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Das große Finale (2/2)

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So beendet man ein Spiel richtig  

Das große Finale (2/2)

15.07.2009, 18:47 Uhr | Medienagentur plassma / jr, t-online.de

Silent Hill 5 (Bild: Konami)Silent Hill 5 (Bild: Konami) Das Spiel ist beendet. Was nun? Ins Regal stellen oder gar verkaufen? Darüber entscheidet weniger der Spieler, sondern der Entwickler. Gute Gesamtwerke motivieren durchaus zum erneuten Durchspielen oder weiteren Durchforsten der Spiele-Welt. Um das zu erreichen, sollte dem im ersten Durchgang siegreichen Helden in Form einer Statistik oder einer simplen Prozentzahl dezent der Hinweis “Du hast hier aber noch was vergessen!“ zugeflüstert werden. Ein Ranking wie bei den Serien Resident Evil  oder Silent Hill bieten allerdings nur die wenigsten Spiele, weil viele Herstelle rund Publisher die Macht der Bewertung einfach unterschätzen. Jeder Mensch hört sich gerne Komplimente an, wird in Schule, Studium und Beruf bewertet und kann stolz auf seine erbrachte Leistung sein. Warum dann nicht auch im Spiel? So verwendet man in den oben genannten Horror-Klassikern möglichst wenige Farbbänder zum Speichern, verzichtet auf den Einsatz diverser Waffen und bemüht sich um eine geringe Spielzeit. Dass das Belohnungssystem prima funktioniert, demonstriert Microsoft mit seiner Xbox 360 seit Jahren: Mit jedem Spielerkonto - auch den in den kostenlosen "Silber"-Accounts des Online-Dienstes Xbox Live - ist ein Gamerscore verbunden. Jedes Spiel besitzt ein Kontingent von zu vergebenden Punkten ("Achievements"), die vom Hersteller mit verschiedenen Aufträgen gekoppelt sind. Nur, wer alle Erfolge meistert, bekommt sämtliche Punkte gutgeschrieben und kann sich online damit gegenüber den Freunden brüsten.

Nach dem Spiel ist vor dem Spiel

Um den Spieler zu motivieren, ein bereits durchgespieltes Game noch einmal anzugehen, reicht die Option auf eine bessere Bewertung oder eine höheren Highscore in der Regel nicht aus. Vielversprechender ist es, ihm neue Wege und verschiedenen Vorgehensweisen anzubieten, die ein ganz anderes Spielerlebnis erlauben. Ein gutes Beispiel dafür ist der Egoshooter Hitman: Blood Money (Xbox 360, Xbox, PS2, PC, der bereits in seiner Grundstruktur darauf ausgelegt ist, dass "viele Wege nach Rom führen". Mal packt man mit seinem Auftragskiller “Nr. 47“ die Brechstange aus und befördert alles ins Jenseits, was sich vor dem gefährlichen Ende des Schießeisens tummelt. Alternativ versucht man möglichst unentdeckt zu bleiben, alle Spuren zu verwischen und Unschuldige nicht zu töten, sondern eine Betäubungsspritze zu versetzen. Zwischen diesen Extremen erlaubt das Spiel viele Varianten und bietet so auch noch im dritten oder vierten Durchgang neue Wege an. Eine Vielzahl von Rollenspielen, unter anderem Chrono Cross (PSOne) oder Blue Dragon (Xbox 360), bieten dem Spieler außerdem die “New Game+“-Option, in der man den zweiten Durchgang meist alle Gegenstände und Charakterstufen behält, um sich stressfreies ein zweites Mal durchs Abenteuer zu kämpfen. Kurios: In Chrono Cross kann sogar via R2-Taste das Spielgeschehen in doppelter Geschwindigkeit vorgespult werden.

Cliffhanger

Halo 3 Action-Shooter Microsoft Xbox 360Halo 3 (Bild: Bungie)Äußerst ungern werden vom Publikum so genannte “Cliffhanger“ aufgenommen, die den Ausgang der Geschichte auf das Sequel verschieben. Da ein guter Nachfolger durchschnittlich drei bis vier Jahre auf sich warten lässt, fühlt sich der Spieler um eine Belohnung betrogen und nimmt zähneknirschend die DVD aus dem Laufwerk. Fans der Halo-Serie wissen, wovon die Rede ist: Sie durften nach dem offenen Ende des zweiten Parts drei Jahre lang warten, bis Bungie in Halo 3 die Geschichte rund um den Master Chief zu einem Ende brachte. Darauf warten Fans von Beyond Good and Evil (PS2, Xbox, Gamecube, PC) und vor allem von Shenmue 2 (Dreamcast, Xbox) bis heute. Immerhin verdichten sich mittlerweile die Hinweise, dass Publisher Ubisoft die hübsche Reporterin Jade in Beyond Good and Evil 2 ein weiteres Mal ins Rennen schicken wird. Beim Sega-Epos sieht's hingegen finster aus: Äußerst dürftige Verkaufszahlen für Teil zwei brachten für das ambitionierte Virtua-Fighter-Rollenspiel ein ebenso unfreiwilliges wie bescheidenes Ende mit sich.

Fazit

Es muss nicht immer ein ellenlanger Abspann á la Hollywood sein, um ein imposantes Finale hinzubekommen. Vielmehr möchte man für die Zeit, die man in das Spiel investiert hat, belohnt und würdig verabschiedet werden. Der Spieler muss mit dem Abspann fühlen, dass die Story als solche abgeschlossen ist. Fragen aufwerfende Cliffhanger kommen zwar bei im Wochenrhythmus weiter gesponnenen TV-Seifenopern gut, wirken bei Computer- und Videospielen aber extrem demotivierend. Wer hat schon Lust, jahrelang auf die Klärung offen gebliebener Fragen zu warten.

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