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Streaming-Dienste: Der gläserne Spieler

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Der gläserne Spieler

13.10.2009, 14:02 Uhr | Richard Löwenstein / vb

Streaming-Dienste: Der gläserne Spieler. Der gläserne Spieler (Montage: t-online.de)

Haben Konsolen und Datenträger ausgedient? Wenn das Konzept des englischen Videospiele-Erfinders David Perry aufgeht, könnte das bald der Fall sein. Der Entwickler von Spieleklassikern wie "Earthworm Jim", "MDK" und "Messiah" will die Art und Weise, wie wir Videospiele zu Hause genießen, komplett umkrempeln. Sein neues Projekt: Ein Streamingdienst für Videospiele, genannt "Gaikai". Die Idee klingt einleuchtend: Statt sich zu Hause teure Hardware aufzustellen, braucht es nur noch einen Monitor oder Fernseher und Eingabegeräte.

Der schneller Prozessor, die moderne Grafik-Hardware antreibt, steht dann nicht mehr in den eigenen vier Wänden, sondern füllt Serverschränke in Rechenzentren. Dort laufen die Spiele. Per Internet-Leitung kommen Bild und Ton nach Hause auf den Fernseher.

In der Datenwolke

Registrierte Benutzer können sich in dieses Netzwerk einloggen und gegen eine Gebühr ein beliebiges Spiel starten. Der Fernseher reicht als Hardware aus. Vom Haushalt werden lediglich Steuerimpulse via Internet an das Rechenzentrum übertragen. Der Prozessor dort berechnet daraufhin eine Reaktion des Spiels, baut davon ausgehend neue Bilder und Töne auf, und schickt diese via Internet zurück zum Spieler. Eigentlich genau wie heute beim PC - nur dass die Leitung zwischen Sichtgerät und Prozessor nicht nur ein paar Meter lang ist, sondern viele Kilometer. Die Vorteile: Für wenig Geld hat man immer und überall Zugriff auf die neuesten Spiele. Lästige Software-Updates entfallen ebenso wie der ständige Kauf teurer PC-Hardware. Viele Spielehersteller würden so ein System sicherlich begrüßen, schließlich entfällt die Herstellung von Datenträgern und Verpackung - ansonsten ein großer Kostenfaktor. Spiele als reiner Download, das heißt den Einzelhandel aus dem Vermarktungsprozess ausklammern und damit höhere Umsätze für den Publisher.

Gamesload als Vorreiter

Dass die Idee funktioniert, beweist der Gamesload-Dienst von t-online.de. Dort sind aktuelle Vollpreisspiele bereits jetzt zu haben, ohne dass dem Spielvergnügen ein langer Marsch zum Händler im Weg stünde. Ein Klick, und der Download beginnt. Dank kluger Streaming-Verfahren startet das Spiel oft schon kurz nach Beginn des Downloads. Nichtsdestotrotz wird letztlich die komplette Software auf dem Haushalts-PC übertragen. Gaikai wiederum will tatsächlich nur Video- und Audioinformationen übermitteln. Ein Verfahren, das auch Nachteile birgt. Streikt der Gaikai-Server, bleibt die Mattscheibe dunkel. Und die Hürde verschiebt sich lediglich in Richtung Internet: Ohne eine schnelle Daten-Verbindung wäre die Zeit zwischen Steuersignal des Spielers und der Reaktion auf dem Bildschirm zu groß. Selbst eine Verzögerung von nur einer Viertel Sekunde macht Action-, Renn- und Prügelspiele bereits unspielbar. Hier kommt es auf Zehntelsekunden an. Anders sieht es mit Titeln aus, bei der die Reaktionszeit eine weniger große Rolle spielt. Abenteuer oder Rollenspiele beispielsweise. Die Praxis muss zeigen, was mit Gaikai wirklich möglich ist. Denn für ein flüssiges Spielerlebnis sind hohe Kompressionsraten nötig, zudem können Server auf dem Übertragungsweg nicht beeinflusst werden.

Überwachungsdienst

Wichtig ist natürlich auch ein ganz anderer Aspekt: Wer behält die Kontrolle über die Spiel- und Abrechnungsdaten? Dienste wie Gaikai bedeuten Bequemlichkeit, aber auch Kontrollverlust. Wer lässt sich wann von welchem Game unterhalten? Diese Entscheidung trifft nicht länger der Verbraucher allein, sondern das liegt auch im Ermessen der Dienst-Betreibers. Bei Gaikai liegen Spiele nämlich nur noch als Datenstrom vor - und der lässt sich jederzeit unterbrechen. Anders als bei einer Disk ist keineswegs gesichert, dass man das Spiel in einer Woche, einem Jahr oder zehn Jahren noch genießen kann. Dazu kommt das Problem der Überwachung. Ein anonymer Einkauf wie im konventionellen Handel ist kaum mehr möglich. Die Kontrolle der Videospieler und ihres Hobbys wäre nahezu lückenlos. Die Betreiber können jede Spielminute protokollieren und vieles auswerten; darunter persönliche Verhaltensweisen in kritischen Situationen. Anhand solcher Daten lässt sich ein sehr aussagekräftiges Benutzerprofil erstellen. Der gläserne Spieler wäre Realität. Tatsächlich sind entsprechende Pläne bereits gediehen und gehen weit über Gaikai hinaus. So will der Chiphersteller AMD zusammen mit dem US-Provider Otoy einen Supercomputer bauen, der aufwändige Videospiele rendert und die Bilder auf Handys sendet. Auch der US-Dienstleister OnLive wirbt damit, Spiel immer und überall per Streaming verfügbar zu machen, und das bereits im Winter 2009.

Fazit

Ist die schöne neue Welt bereits Wirklichkeit? Noch nicht ganz, denn tatsächlich sind das nicht die ersten Experimente dieser Art. Allein die technischen Voraussetzungen sind nicht ohne: Der Betreiber braucht einen megamodernen, damit sehr teuren Rechnerpark, auf dem die Spiele laufen, der Kunde eine turboschnelle, ohne Einbrüche in der Datenübertragungsrate verfügbare Internet-Anbindung. Und schließlich muss der Spieler überlegen, ob er für die Bequemlichkeit von Streaming-Diensten nicht nur mit Geld, sondern auch mit vielen persönlichen Daten zu zahlen bereit ist.

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