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Neue Computerspiele: Tanz auf der Zeitachse

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Tanz auf der Zeitachse

26.04.2010, 09:34 Uhr | Spiegel Online

Neue Computerspiele: Tanz auf der Zeitachse. Braid (Bild: Jonathan Blow)

Captain Picard tut es, der Terminator tut es und auch der Abenteurer Marty McFly aus Zurück in die Zukunft: Zeitreisen sind ein überaus beliebtes Motiv in Science Fiction-Filmen. Die Ausflüge durch die vierte Dimension haben es in sich: Irrwege und Zeitschleifen setzen den Reisenden zu, und wenn der Lauf der Dinge nachträglich verändert wird, hat das oft unabsehbare Folgen. Der Tanz auf der Zeitachse bietet jede Menge Spannung - kein Wunder also, dass das Thema schon früh auch in Videospielen auftauchte.

In Time-Gate (1983) ballert sich der Spieler durch Schwärme von Alien-Raumschiffen, schlüpft durch Zeittore und vernichtet schließlich den Heimatplaneten der Außerirdischen. Im Adventure-Klassiker Space Quest IV (1991) reist der Held Roger Wilco in die Serien-Sequels X und XII, die es letztlich nie gegeben hat. Einen ähnlich selbstreferentiellen Humor bietet Day of the Tentacle (1993), in dessen Verlauf sogar die amerikanische Unabhängigkeitserklärung umgeschrieben wird.

Wer hat an der Uhr gedreht?

Alle drei haben gemein, dass Zeitsprünge vor allem als erzählerisches Element dienen. Direkte Zeitmanipulation wurde erst in späteren Spielen populär. In Prince of Persia: The Sands of Time (2003) kann der Spieler die Zeit mittels eines magischen Dolches zurückspulen, verlangsamen oder auch Gegner "einfrieren": sehr praktisch, wenn das Leben des Prinzen am seidenen Faden hängt. Die Zeitlupenfunktion machte in First-Person-Shootern als Matrix-ähnliche "bullet time" Karriere (Max Payne, Fear), die Rückspulfunktion gibt es mittlerweile in fast jedem Rennspiel. Diese vergleichsweise simplen Zeitwerkzeuge machen Spiele zwar leichter, aber keineswegs spannender. All die Paradoxien und Rätsel, die eine Zeitreise mit sich bringen kann, bleiben dabei außen vor.

Zauberhafter kleiner Held

Die wirklich guten Ideen kommen - wie so oft - aus der Independent-Games-Szene. Mit Braid hat der Brite Jonathan Blow 2008 neue Maßstäbe in Sachen Zeiträtsel gesetzt. Braid mischt klassisches Platform-Gaming à la Super Mario mit anspruchsvollen Denkaufgaben. Zwar kommt in diesem wunderschön gezeichneten Märchen auch die hinlänglich bekannte Rückspulfunktion zum Einsatz. Vor allem aber bietet jede der Welten, die der rothaarige Braid-Held Tim durchquert, eine eigene Zeitmechanik: Mal fließt die Zeit rückwärts, wenn sich Tim vorwärts bewegt; mal trägt er einen magischen Ring, der die Zeit im nahen Umkreis langsamer laufen lässt. In einer der Welten erzeugt Tim schattenhafte Doppelgänger, die für ihn Schalter umlegen und Monster ablenken.

Filmreif

Diese Klon-Mechanik kommt auch in einigen anderen Spielen zum Einsatz. Am reizvollsten ist die Idee in The Misadventures of P.B. Winterbottom umgesetzt, einem kniffligen Rätsel-Plattformer in Stummfilmästhetik. Auf der Jagd nach leckeren Törtchen schickt der schrullige Zylinderträger seine Doppelgänger in Zeitschleifen mit genau abgemessenen Laufwegen und Pausen. Für den Spieler ist Winterbottom eine Zeitreise im Kopf, denn er muss alles präzise vorausplanen. Und eine beglückende Erfahrung, wenn die Klon-Aktionen wie Zahnräder ineinander greifen.

Wettrennen in die Vergangenheit

Wem von Spielen wie Braid oder Winterbottom schon der Kopf raucht, dem steht Härteres bevor: Voraussichtlich 2011 erscheint mit Achron ein Strategiespiel, das nicht nur Multiplayer-Kämpfe in Echtzeit, sondern auch Schlachten in der Vergangenheit und Zukunft erlaubt. Die bereits spielbare Alpha-Version von Achron zeigt, wie ein solches Szenario aussehen kann: Spieler eins zerstört mit seiner Roboterarmee eine Planetenbasis von Spieler zwei. Spieler zwei reist daraufhin in die Vergangenheit, um die Fabrik zu zerstören, in der Spieler eins die besagte Armee hergestellt hat. Als Reaktion darauf kann nun natürlich Spieler eins noch weiter zurückreisen und seine Fabrik mit Kanonentürmen schützen. Daraus ergeben sich Kausalitätsprobleme wie das Großvaterparadoxon, die Achron aber mit diversen Kunstgriffen löst. Auch verfügen die Spieler in diesem "Wettrennen in der Vergangenheit" (Entwickler Chris Hazard) nur über eine begrenzte Menge "Chrono-Energie", die sich in Zeitreisen verbraucht.

Ausbruch aus dem Mainstream

Achron ist der bislang wagemutigste Versuch, Zeitmanipulation als eigenständiges Spielelement zu etablieren. Dass solche Experimente ein Massenpublikum erreichen können, haben Braid und auch das Raumrätsel Portal bewiesen. In jedem Fall ist es höchste Zeit, aus den immergleichen Spielabläufen einfallsloser Mainstream-Titel auszubrechen. Wie sagte Bill Murray so treffend in dem wohl berühmtesten Zeitschleifenfilm? "Der Winter wird nie enden, so lange dieses Murmeltier seinen eigenen Schatten sieht."

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