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"Wir müssen uns an verschiedene Zielgruppen richten"

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"Wir müssen uns an verschiedene Zielgruppen richten"

14.10.2010, 09:18 Uhr | Volker Bonacker

. Andrew House (Bild: www.t-online.de)

Andrew House (Bild: www.t-online.de)

Move, PSP Go und PS3 Slim: Seitdem Andrew House im April 2009 den Chefposten von Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) übernahm, hat sich auf dem Konsolen- und Handheld-Markt einiges getan. Mittlerweile ist die Bewegungssteuerung von Sony seit rund einem Monat im Handel erhältlich, das Weihnachtsgeschäft steht vor der Tür und neue Trends wie stereoskopisches 3D versprechen ein interessantes Jahr 2011. Wir haben mit Andrew House über die aktuellen Entwicklungen auf dem Hardware-Markt, den Konkurrenten Microsoft und die Wichtigkeit von Exklusiv-Titeln gesprochen.

t-online.de Spiele: Wie zufrieden sind Sie wenige Wochen nach dem Verkaufsstart mit ihrer Bewegungssteuerung "Move"? Haben sich Ihre Erwartungen erfüllt oder sogar übertroffen?

Andrew House: Der Europastart ist unglaublich gut verlaufen. Wir haben bislang rund 1,5 Millionen Einheiten verkauft, was die verschiedenen Ausführungen, also zusammen mit der Hardware als Bundle oder als Stand-Alone betrifft. Das ist für uns natürlich der beste Weg, den Erfolg zu messen. Tatsächlich verkaufen wir derzeit solche Mengen, dass es vereinzelt sogar zu Lieferengpässen kommt. Da wir mittlerweile aber verlässliche Daten darüber haben, nach welchen Bundles die Kunden fragen und was wo gefragter ist, können wir den Nachschub künftig besser verteilen. Was Ziele betrifft, so haben wir keine Zahlen, die wir erreichen wollen, allerdings kann ich sagen, dass die Verkäufe unsere Erwartungen übertroffen haben. Es sieht also sehr gut aus.

Würden Sie sagen, dass der Preis von Move ein Erfolgskriterium war? Ihr Konkurrent Microsoft wird seine Bewegungssteuerung für 150 Euro anbieten, Sie liegen weit darunter.

Es sind verschiedene Gründe. Einmal denke ich, dass der niedrige Eintrittspunkt hinsichtlich der Preise Move zu einem recht günstigen Angebot macht. Was allerdings hinzukommt, ist, dass nicht nur Casual-Gamer und Early-Adopter zuschlagen, sondern die breite Basis. Das liegt daran, dass wir uns darauf konzentriert haben, nicht nur etwas Neues zu schaffen, sondern auch eine Erweiterung für Genres, die bereits bekannt sind. Ein weiterer Grund dafür, dass wir so viele Move-Controller verkaufen, liegt meiner Meinung nach darin, dass wir bereits eine große Basis an PS3-Besitzern haben, die zusätzlich eine "Eyetoy"-Kamera installiert haben. Diese Leute haben also bereits die Hälfte der Ausstattung zu hause, ein Move-Kauf fällt hier deutlich leichter. Das ist von Bedeutung. Zuletzt ist der große Erfolg von "Resident Evil", das als Core-Game mit Move-Unterstützung kommt, ein weiterer Grund für die Verkäufe, der mir aber auch zeigt, dass wir es hier verstärkt mit Hardcore-Gamern als Käufer zu tun haben.

Üblicherweise denkt man bei Bewegungssteuerung automatisch an Party-Spiele, die man von Nintendos Wii-Konsole kennt: Bunt, leicht zugänglich und für jeden sofort verständlich. Sie bringen dagegen ein "Resident Evil" heraus, dazu "Heavy Rain" und weitere, eher an Erwachsene gerichtete Titel. Wollen Sie diese Spieler bewusst ansprechen und sehen Sie hier Chancen?

Absolut, das muss ein Kernelement unserer Strategie sein. Wir müssen uns an verschiedene Zielgruppen richten, was ein Balanceakt ist. Ich denke, dass wir mit unserem Line-up zum Start zwei Sachen zeigen wollten: Einerseits, dass es eine großartige Sache für Casual-Gamer ist, aber auch, dass es aufgrund der Genauigkeit der Technik eine völlig andere Erfahrung ist als jene, die man bislang mit Bewegungssteuerung gemacht hat. Was die Hardcore-Games betrifft, freue ich mich auf "Aragorn’s Quest", das in den USA bereits gestartet ist und dort sehr gut funktioniert. Wie sie wissen, werden wir im nächsten Jahr verschiedene Games veröffentlichen, die zu unseren stärksten Franchises gehören, darunter "Little Big Planet 2", "Killzone" und "Socom" - und alle werden Move im großen Stil unterstützen. Ich denke, wir haben ein gutes Line-Up für alle Arten von Gamern.

Microsoft wird in wenigen Wochen mit dem Verkauf von Kinect beginnen. Wie nehmen Sie den Konkurrenten wahr - oder sehen Sie hier gar zwei unterschiedliche Systeme, die man nicht vergleichen kann?

Nach dem, worüber wir bereits gesprochen haben, denke ich, dass Move sich von den Produkten der Mitbewerber unterscheidet. Wir haben gezeigt, dass Move eine sehr praktikable Erweiterung für unsere bereits existenten Marken ist, das haben andere nicht. Außerdem fokussiert man sich dort aus meiner Sicht zu sehr auf Gelegenheitsspieler, was ich als Vermarkter bedenklich finde. Hinzu kommt ein Einstiegspreis von 150 Euro - für eine Zielgruppe, die man als Gelegenheitsspieler bezeichnet, könnte sich das als Herausforderung erweisen.

Ich glaube, dass wir zusätzlich ein unterschiedliches Feedback seitens der Entwickler bekommen. Wir hören immer wieder davon, wie zugänglich Move ist, einfach weil es auf bereits existenten Kontrollmechanismen basiert. Was die Mitbewerber betrifft, müssen Games jedoch von Grund auf neu designt werden - was sich zu einer Hürde entwickeln könnte. Zuletzt denke ich, dass wir einen guten Zeitpunkt für den Start gewählt haben: Der September ist nicht derart überfüllt mit neuen Releases, verglichen mit dem Weihnachtsgeschäft. Daher waren wir in der Lage, den Leuten in aller Ausführlichkeit zu zeigen, worum es uns mit Move geht. Das ist so nur schwerer möglich, je näher die man an Weihnachten heranrückt.

>> weiter zu Teil 2

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