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Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Game Over ist tot

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Game Over ist tot

13.12.2010, 16:03 Uhr | Richard Löwenstein / vb, Richard Löwenstein

Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Game Over ist tot. Mega-Man 10 (Bild: Capcom)

Mega-Man 10 (Bild: Capcom)

Es war einmal: Das Game Over. Früher war diese Meldung ein häufig gesehener Gast auf unseren Bildschirmen und klärte uns darüber auf, dass die bisher geleisteten Bemühungen nicht ausreichend waren. Game Over ist eine klare Versagensbotschaft: Du warst nicht gut genug. Aber es ist auch Ansporn. Man darf von vorne anfangen. Diese zwei Botschaften verbreitet das Game Over seit den ersten Spielhallen-Automaten Ende der 70er-Jahre. Und heute? Nur in Retro-Games und beinharten Japano-Videospielen ist es noch zu finden. In modernen Produktionen scheint es ausgestorben. Da darf der Spieler nicht mehr scheitern. Er wird an der Hand genommen, hat unendlich viele Speicherstände und Neuversuche. Man darf sich wieder und wieder an schwierigen Aufgaben messen. Gelegenheitsspieler jubeln, Spielefreaks meckern. Dazwischen im Kreuzfeuer stehen die Spiele-Entwickler. Deren Aufgabe ist es, die richtige Balance zu finden und es allen recht zu machen.

Massenmarkt statt Nische

Bis Mitte der 90er Jahre sind Videospiele ein verhältnismäßig nischiges Hobby: Eine Spielkonsole findet sich nur in jedem zehnten Haushalt. Ein PC, leistungsstark genug für Gaming, ist ein teurer Spaß. Wer sich den Luxus leistet und sich dann und wann auch ein Spiel kauft, der will es durchspielen. Und er ist bereit, dafür zu leiden. Unzählige kämpfen in Spielhallen und auf Konsole im Capcom-Jump'n'Run Super Ghouls 'n Ghosts gegen Geister und Zombies, die sich überraschend aus dem Boden buddeln und Arthur zu sich ins Grab holen. Nach ungezählten Heldentoden ist endlich der Boss-Gegner erreicht. Und wahrscheinlich geht genau jetzt das letzte der drei zur Verfügung stehenden Helden-Leben hops. Und in dem Fall heißt es: "Sorry, bitte die Etappe ganz von vorne beginnen". Wieso? Weil in dem Spiel eigentlich wenig Substanz drin steckt. Mehr Heldentode gleich mehr Spieldauer.

Sprung in den Tod

Ähnlich macht's die Mega Man-Reihe oder das grausam schwere Freeware-Game I Wanna Be The Guy. Die zahlreichen Engstellen in den Kulissen verlangen nach übermenschlichem Timing, der digitale Tod winkt im Sekundentakt. Genau wie bei den ersten Tomb Raider-Spielen. Stünde im Duden eine Definition des "pixelgenauen Sprunges", wäre sicherlich die Titelheldin Lara Croft abgebildet. Niemand kann die Tode zählen, die Lara bei Sprüngen von Felsklippe zu Felsklippe gestorben ist, weil die Sprungtaste um ein bis zwei Zehntelsekunden zu spät angetippt wurde. Anders als in den aktuellen Spielen aus der Reihe waren Rücksetzpunkte damals rar bis nicht vorhanden.

Eine Frage des Geschmacks

Moderne Games reichem dem Spieler dagegen die Hand. Denn auch Ungeübte sollen Spaß haben, sich unterhalten fühlen und bis zum Ende durchhalten. Folgerichtig kann der Prince of Persia gar nicht mehr sterben. Er dreht im Fall eines zu tiefen Sturzes einfach die Zeit zurück oder wird von der helfenden Hand seiner Prinzessin gerettet und darf sofort weiter hüpfen. Auch im Ego-Shooter Call of Duty: Black Ops kann der Spieler auf Unterstützung bauen. Stets stürmen computergesteuerte Kameraden voraus, die mit Dauerfeuer das Gröbste erledigen. Geht man in Deckung, wird die Lebensenergie aufgeladen. Der vorgeschobene Grund: Erwachsene Spieler haben Job und Familie und wenig Zeit. Sie suchen eher den schnellen Kick, ein flüssiges Spielerlebnis. Und wollen das Finale möglichst flott und hindernisfrei erreichen. Folgerichtig stoßen sie auf viele Hilfen. Wichtige Objekte werden per Glanzeffekt unübersehbar hervorgehoben. Komplexe Aktionen gelingen per simplem Tastendruck. Spielehersteller geben Millionen für Umfragen und Vorveröffentlichungstests aus, in denen potentielle Käufer befragt und beim Zocken beobachtet werden: Wo scheitern sie? Nehmen sie teure Effekte wahr, oder stört der hohe Schwierigkeitsgrad das filmische Erlebnis? In den 80ern und 90ern war derartiger Aufwand unvorstellbar. Da hat ein Mann in der Garage sein Spiel entwickelt, so wie er es für richtig hielt. Fertig.

Keine Herausforderung, keine Hochgefühle

Erfahrene Gamer fühlen sich gut unterhalten, wenn ein Videospiel Timing und Reaktions- wie Kombinationsvermögen auf die Probe stellt. Wenn sie unter Druck geraten. Gelegenheitsspieler neigen eher zum Genuss. Sie wollen einem interaktiven Film beiwohnen, bei dem sie "abschalten" können. Videospiel-Entwickler versuchen, beide Geschmäcker zu treffen. Sie integrieren mehr und mehr Hilfefunktionen, die Schwierigkeitsspitzen verschleifen, Frust vermeiden und den Spielfluss beschleunigen sollen. Allerdings: wo keine Herausforderung, da keine Hochgefühle. Wer beim Rennspiel "Race Driver Grid" die schwierige Kurve verpasst und den Unfall per Rückspul-Funktion ungeschehen macht, der mag danach vielleicht als Sieger durchs Ziel fahren - aber ob er sich auch wirklich als Sieger fühlt, das steht auf einem anderen Blatt.

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