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Forscher finden kaum Computerspielsüchtige

17.02.2011, 11:44 Uhr | Christian Stöcker / vb, Spiegel Online

Forscher finden kaum Computerspielsüchtige. Gamescom 2010: Diablo-Spieler am Stand von Blizzard (Bild: Reuters)

Gamescom 2010: Diablo-Spieler am Stand von Blizzard (Bild: Reuters)

Online-Rollenspiele machen süchtig, behauptet das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen. Eine neue Studie kommt zu einem anderen Ergebnis: Demnach erfüllen nur sehr wenige Spieler Abhängigkeits-Kriterien - und die Ursachen sind nicht primär in den Spielen zu suchen.

Sündenbock "World of Warcraft"

Zehntausende Jugendliche hat das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) vor einigen Jahren befragen lassen - mit einem erschreckenden Ergebnis: Drei Prozent der Jungs in der neunten Jahrgangsstufe und noch einmal 0,3 Prozent der Mädchen, so das Ergebnis, seien abhängig von Computerspielen. In erster Linie von Online-Rollenspielen wie World of Warcraft (WoW). Hochgerechnet bedeute das, dass allein in dieser Altersgruppe über 14.000 Jugendliche in Deutschland "süchtig" seien nach der Flucht in die Spielwelten, hieß es damals. KFN-Chef Christian Pfeiffer fordert seitdem, Suchtgefahr als Kriterium für Spiele- Jugendschutz zu berücksichtigen. Und Spiele wie WoW am besten gleich als "ab 18" einzustufen. Jetzt hat sich eine Forschergruppe im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen des Themas noch einmal angenommen - und kommt zu völlig anderen Ergebnissen. Die Studie, die von Forschern des Hamburger Hans-Bredow-Institutes und von der Fachhochschule Köln durchgeführt wurde, war deutlich breiter aufgestellt, auch wenn die absolute Zahl der Befragten niedriger lag. Eine bevölkerungsrepräsentative Stichprobe sollte alle abdecken, die in Deutschland tatsähttp://themen.t-online.de/news/wowchlich Computerspiele spielen - das sei bereits jetzt etwa ein Drittel der Bevölkerung, so die Autoren.

Sucht nicht ad hoc diagnostizierbar

Zentrales Ergebnis: Mit dem gleichen Fragebogen, den das KFN entwickelt und verwendet hatte, kamen die Forscher aus Hamburg und Köln zu ganz anderen Ergebnissen. 0,9 Prozent der Befragten lagen demnach über dem Schwellenwert für die Einstufung "gefährdet", nur 0,5 Prozent über dem Wert für "abhängig". In konkreten Zahlen bedeutet das: Von den 600 befragten Deutschen erfüllten ganze drei die vom KFN aufgestellten Kriterien für "Abhängigkeit". Wobei die Autoren der neuen Studie betonen, es handele sich dabei ohnehin "um keine Diagnose von 'Computerspielabhängigkeit' im Sinne eines klinischen Störungsbildes". Sucht kann man nicht mit einem ad hoc generierten und massenweise verteilten Fragebogen diagnostizieren - das gesteht mittlerweile auch KFN-Chef Pfeiffer ein. Sein Institut arbeitet gerade an einer weiteren Studie, die das Thema mit einer Längsschnitt-Methode erneut angehen soll.

Die deutschen Computerspieler ab 14, die für die nun vorgestellte Studie der Forscher aus Hamburg und Köln befragt wurden, spielen im Schnitt etwa 6,25 Stunden pro Woche. 17 Prozent seien "exzessive" Spieler, so die Autoren, die im Schnitt mehr als 90 Minuten pro Tag spielten. In dieser Gruppe seien Männer, Jugendliche und junge Erwachsene besonders häufig vertreten. Die KFN-Studie betrachtete also primär eine Gruppe, in der exzessives Spielen ohnehin häufig ist - und ihre Autoren interpretierten ihre Ergebnisse als Beleg für eine Horde von Suchtkranken an deutschen Schulen.

Genre nicht schuld an problematischer Nutzung

In einem Punkt drücken die Autoren der neuen Studie sich sehr deutlich aus: "Problematische Computerspielnutzung wird nicht durch ein konkretes Spiel bzw. Spielgenre verursacht." Christian Pfeiffer sieht das anders: Bestimmte Online- Rollenspiele sollten "eine Freigabe nur für Erwachsene bekommen, weil sie durch spielimmanente Belohnungen das Suchtrisiko drastisch erhöhen", sagte er kürzlich in einem Interview. Dazu muss man wissen, dass Computerspielsucht von den deutschen und internationalen Verbänden der klinischen Psychologen und Psychiater nach wie vor nicht als Suchterkrankung mit eigener Diagnose akzeptiert wird. Das Thema ist umstritten - und es geht dabei auch um Geld. Gäbe es die Diagnose Computerspielsucht, könnten entsprechende Therapien auch über die Krankenkassen abgerechnet werden. Die Frage ist jedoch, ob manche Exzessivspieler nicht womöglich unter ganz anderen Problemen, etwa Angststörungen oder Depressionen leiden, und die Flucht ins Spiel als eine Art Selbstmedikation einsetzen.

Andere Faktoren als Wurzel des Übels

Die Autoren der neuen Studie jedenfalls sehen die Wurzel des Problems eher anderswo: "Es gibt bestimmte Konstellationen", sagt Jan Schmidt vom Hans-Bredow-Institut, "die dazu führen, dass Menschen, meist Jungen oder junge Männer, exzessiv spielen". Dazu gehören viel Freizeit, ein unstrukturierter Alltag, soziale oder andere Misserfolgserlebnisse, Probleme in der Familie und so weiter. Die Autoren haben auch Gespräche mit Praktikern aus Beratungsstellen und Suchtambulanzen geführt. Dabei habe sich immer wieder gezeigt, dass die "hochgradige soziale Orientierung" von Online-Rollenspielen, "dann problematisch werden kann, wenn dadurch realweltliche Misserfolge kompensiert werden". Gerade in "biographischen Übergangsphasen", heißt es in der Studie, also etwa bei Beginn eines Studiums oder in der Zeit zwischen Schulabschluss und dem Antreten einer Lehrstelle, sei das Risiko größer, allzu viel zu spielen.

Spielkonsum besser einschätzen und begleiten

Es sei "problematisch, aus einer Stichprobe von Neuntklässlern und den dort erzielten Werten allgemeine Forderungen abzuleiten", sagt Jan Schmidt. Ebenso problematisch sei es "die Ergebnisse dieser Studie als klinische Diagnose zu werten". Es sei jedoch durchaus so, dass in einigen Fällen exzessives Computerspielen dazu führen könne, "dass andere Lebensbereiche vernachlässigt werden, etwa Schule, Studium und Freundschaften", so Schmidt. Das Ziel müsse sein, Spieler zu einem selbstbestimmten Umgang mit digitalen Spielen zu befähigen", heißt es in der Zusammenfassung der Studie. Dazu müsste Eltern beigebracht werden, den Spielkonsum ihrer Kinder "besser einschätzen und begleiten zu können". Vor allem aber müssten Kompetenzen trainiert werden, "um die den Computerspielen innewohnenden Zeitrhythmen mit Anforderungen aus anderen Bereichen des eigenen Lebens abgleichen zu können".

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