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Games, die es niemals gab  

Spiele im Nirvana

22.02.2011, 10:28 Uhr | Michael Förtsch / jr, Richard Löwenstein

Games, die es niemals gab. Spiele im Nirvana (Bild: Redaktionsbüro Löwenstein)

Spiele im Nirvana (Bild: Redaktionsbüro Löwenstein)

Videospiele gibt’s, die gibt’s gar nicht. Sie sind wie der mystische Yeti; der Schneemensch, der angeblich im Himalaja hausen soll. Diese Spiele werden angekündigt, zeigen sich kurz - mal mit einem Trailer, manchmal sogar auf einer Messepräsentation. Sie wecken Erwartungen, werden heiß diskutiert, nur um dann spurlos zu verschwinden und nicht mehr aufzutauchen. Der Grund: Ihr Konzept wird eingestampft und völlig verändert, es gibt Probleme bei der Entwicklung oder sie wandern schlicht und einfach in die Tonne. Umso trauriger, da sich unter solchen Games auch viele finden, die einiges hätten bewegen können; mit revolutionären Konzepten, atemberaubender Grafik oder anderweitig interessanten und spaßigen Ansätzen. Wir stellen in unsere Foto-Show zehn Spiele vor, die eben dieses Schicksal erlitten haben.

Harte Arbeit, ganz umsonst

Ein Videospiel auf den Weg zu bringen ist eine schwierige Angelegenheit. Die Ideenfindung, die Konzeption und die Planung der Entwicklungsabläufe kosten viel Zeit und Aufwand. Von der einfachen Idee bis hin zum fertigen Game dauert es je nach Komplexität und Umfang viele Monate, wenn nicht sogar Jahre. Autoren müssen die Story zu Papier bringen, Konzeptzeichner Szenerien und Charaktere entwerfen, Leveldesigner und Programmierer begehbare Welten konstruieren. Und dann gibt’s da noch die Projektleiter, Designer und Produzenten, die ständig dafür Sorge tragen müssen, dass alle Komponenten ineinandergreifen und das Ergebnis letztlich auch auf PC oder Spielekonsole landet. Kein Wunder also, dass moderne Videospiele der A-Kategorie Geld verschlingen wie moderne Hollywood-Filmproduktionen. Und dass nicht alles, was an Videospielen die Konzeptphase übersteht, letztlich auch tatsächlich für jeden spielbar wird. Oder so erscheint, wie sich der Designer das einst vorgestellt hat. In jeder Phase kann solch ein Unternehmen haken, Probleme bereiten und am Ende - wenn der Publisher das Ganze als aussichtslos einstuft - glanzlos scheitern.

Hölle, Hölle, Hölle

Schon manches Videospiel landete im Laufe der Gaming-Geschichte in der sogenannten Entwickler-Hölle. Also dem imaginären Ort, an dem Projekte schmoren, die in der Produktion feststecken. Oder die einen mehr oder weniger frühen Tod finden. Prominentestes Beispiel? Das Action-Game Duke Nukem Forever. Über Jahre wurde von Entwickler 3D Realms daran gearbeitet, ohne, dass es voranging. Ein Neustart des Projektes folgte dem nächsten. Drei halbfertige Duke Nukem Forever-Versionen liegen derweil auf dem Spielefriedhof. Erst jetzt hat der texanische Entwickler Gearbox Software den Duke gerettet und will das Spiel Anfang Mai dieses Jahres auf den Markt werfen. Ein zweites Beispiel: Der schwedische Entwickler Grin, Macher der “Bionic Commando“-Neuauflage, werkelte seit 2009 an einem Final Fantasy-Ableger. Doch Grin ging bankrott, das Studio in die Knie - und damit das Game. Manches Spiel wird auch einfach aus markttechnischen oder qualitativen Grünen eingestellt. Wer will schon ein Spiel produzieren, das sich schleppend oder gar nicht verkauft? So der seit 2007 in Produktion befindliche Taktik-Shooter “Command & Conquer: Tiberium“. Ein erster Blick machte neugierig, dann skeptisch. 2008 folgte die kurze Pressemeldung von Electronic Arts: das Spiel erfülle nicht die gesetzten Qualitätsstandards. Das bedeutete das Aus fürs Game.

Fazit

Die Beispiele zeigen es: Viele potenzielle Spiele-Perlen bleiben in der Entwicklungs-Auster, weil der beim Ausbrüten ganz einfach der Saft - also das Geld - ausgeht. Das ist schade, weil in vielen Fällen ein erster schöner Schimmer bereits nach außen gedrungen ist. Allerdings sollte man darüber auch nicht zu viele Krokodilstränen vergießen. Schließlich gibt es keinerlei Garantie dafür, dass am Ende des Prozesses tatsächlich ein ästhetisch wie inhaltlich überzeigendes Ergebnis gestanden hätte.

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