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Reportage Literatur in Games: Das gespielte Wort

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Reportage Literatur in Games  

Das gespielte Wort

15.03.2011, 11:04 Uhr | Sabine Vogel / jr, Richard Löwenstein

Reportage Literatur in Games: Das gespielte Wort. Literarische Spiele (Bild: Redaktionsbüro Löwenstein)

Literarische Spiele (Bild: Redaktionsbüro Löwenstein)

Die Göttliche Komödie, die Bibel und die Schriften der griechischen Mythologie sind bedeutsame Werke der Weltliteratur. Doch sie verbindet noch etwas: Alle wurden schon einmal als Grundlage für ein Videospiel herangezogen. Im Gegensatz zu Spielumsetzungen von Kinofilmen ist die Verspielung von Literatur eine gigantische Herausforderung. Romane, Gedichte und Mythen bieten zwar ebenso viele Möglichkeiten wie ein Drehbuch. Aber sie schaffen auch Freiräume für Kreativität und spielerischen Umgang mit der Vorlage. Kurzum: Hierfür müssen die Entwickler ihre eigene Fantasie bemühen. Buchstaben, Worte und Sätze zu Bildern formen und in eine spielbare Form gießen und dabei Anspruch und Unterhaltung auszutarieren - ein zu riskantes Unterfangen?

Ein Buch mit sieben Siegeln

Hersteller Electronic Arts sorgte anno 2010 mit seinem Spiel zu Dante Alighieris “Die Göttliche Komödie“ für Aufsehen. Aus der poetischen Geschichte über die neun Kreise der Hölle machte das Studio Visceral Games in Dante’s Inferno ein blutig-makaberes Hack’n’Slay. Dabei hielten sich die Entwickler alles andere als strikt an die antike Vorlage. Die Spielerschaft hat’s nicht gestört, kam unterm Strich doch ein solides Actiongame dabei heraus. Die Leserschaft hingegen schon. Der Vorwurf, Electronic Arts würde mit Dante’s Inferno einen Schatz der Weltliteratur beschmutzen, wurde laut. Dabei vergisst man nur allzu gerne, dass sich auch Alighieri selbst an verschiedenen Quellen bediente und sie für die “Göttliche Komödie“ veränderte. Allen voran die Bibel, klassische zeitgenössische Literatur sowie Episoden aus seinem eigenen Leben. Vom heutigen Stand der Dinge könnte man guten Gewissens behaupten, Alighieri habe seine eigene Fan-Fiction verfasst, mit ihm selbst in der heldenhaften Hauptrolle.

Beim Teutates!

Eine häufig genutzte Ideen-Quelle für Videospiele ist zweifellos das Buch der Bücher, die Bibel. Genau wie viele Autoren und Filmemacher bedienen sich auch Videospiel-Hersteller oftmals aus ihr. Darüber hinaus wird auch die römische und griechische Mythologie gerne aufgegriffen. Letztere übte den größten Einfluss eindeutig auf das Playstation-exklusive God of War aus. Nicht zuletzt der einschneidende Erfolg der Action-Reihe beweist: Noch Tausende von Jahren nach der Geburt dieser literarischen Werke sorgen sie noch immer für fesselnde Unterhaltung. Für viele Entwickler, die sich besonders strikt an eine Literaturvorlage halten wollen, ist ein Spiel zum Buch jedoch oft zum Scheitern verurteilt. Der Spagat zwischen dem, was Spieler wollen und dem, was Kenner der Vorlage im Hinterkopf haben, ist schwierig zu meistern. So liegt seit einiger Zeit das Game zum Shakespeare-Klassiker “Macbeth“ auf Eis. Der Grund dafür: der gravierende Unterschied zwischen Literatur und Videospielen. Games sind interaktiv. Die Erzählweise ist eine andere, die Leute wollen etwas tun, sich in der Spielwelt austoben. Dagegen erschließt sich die Größe der Tragödie “Macbeth“ eher bei der empathischen, aber passiven Rezeption. Keine idealen Voraussetzung für ein Videospiel.

Fazit

Wenn man mal darüber nachdenkt, so kupfert nahezu jede halbwegs epische Geschichte von bekannter Weltliteratur ab. Das in unterschiedlichsten Anwendungsformen auftretende "Helden"-Konzept eines einfachen Individuums, das von einer höheren Macht auserkoren wird, die Welt zu retten oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, ist fast so alt wie die Menschheit selbst. Und doch wird es immer wieder benutzt, in Games wie Bioshock und The Elder Scrolls genauso wie im Nintendo-Klassiker The Legend of Zelda. Und nein, es ist auch kein Zufall, dass die Abenteuer des Hyrulianers Link und die des Seefahrers Odysseus so einiges gemeinsam haben.

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