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Moral in Games: Es gibt nichts Gutes…

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Magazin Moral in Videospielen  

Was tun, sprach Zeus

25.07.2011, 11:28 Uhr | Michael Förtsch / vb , jr, Richard Löwenstein

Moral in Games: Es gibt nichts Gutes…. Heavy Rain (Quelle: Sony / Quantic Dream)

Heavy Rain (Quelle: Sony / Quantic Dream)

Literatur lehrt die Menschheit seit langem die Moral von der Geschicht'. Das Theater stellt mit provokanten Inszenierungen infrage, was moralisch, ethisch und sozial vertretbar ist. Private TV-Sender legen angesichts des Quotendrucks die Messlatte in Sachen Moral und Achtung der Menschenwürde immer niedriger. Aber auch Videospiele - häufig Rollenspiele oder von der USK "Ab 18" freigegebene Actionspiele - verschieben die Grenzen immer weiter und brechen Tabus. Sie lassen den Spieler nicht nur passiv zuschauen und stellen Fragen, sondern fordern ihn zum Teil aktiv dazu auf, Grenzen zu überschreiten. Man muss dann in der Situation eigenverantwortlich entscheiden, was noch vertretbar ist und was nicht. Wir stellen exemplarisch Games vor, die dezidiert mit den Moralvorstellungen der Zocker spielen.

Gut, böse oder neutral?

Im Ego-Shooter Call of Duty: Black Ops muss der Spieler zum Beispiel im Vietnamkrieg lautlos schlafende Vietcong-Soldatenmit dem Messer ausschalten. Im Vorgänger Modern Warfare 2 durfte man zunächst in der Mission “Kein Russisch“ bei einem Terroristenüberfall sogar auf unbewaffnete Zivilisten in einem Flughafen schießen. Das überschritt für viele über die Grenzen des Vertretbaren. Die Szene schockierte, brüskierte und machte wütend. Denn es gab keinerlei Grund oder Rechtfertigung für einen solchen Exzess. Angesichts des massiven Protests der Gamer wurde die Szene hierzulande entschärft. Eine verständliche Entscheidung. Doch in anderem Kontext bleibt das Dilemma: Ist gewaltsames Handeln in einer bestimmten Situation vertretbar? Wo liegt die Grenze?

Die richtige Wahl treffen

Im Rollenspiel Fallout 3 steht der Spieler vor der Wahl, ob er mit einer Atombombe gegen eine Stadt einsetzt. Dadurch hat er kurzfristig zwar Vorteile (als Belohnung winken neue Spezialfähigkeiten). Doch die langfristigen Konsequenzen sind gravierend, weil dem Spieler zunehmend Hass und Verachtung entgegen schlagen. Bei solchen Entscheidungen geht es den Machern nicht nur um die Beeinflussung des Spielverlaufs, sondern die des Spielers, wie Game-Entwickler Ken Levine erzählt: “Ich denke, es ist wichtig, dass der Spieler bei Entscheidungen auch mal zweifelt und zögert. Mal irrationale Entscheidungen fällt, weil er nicht nur auf seinen Kopf, sondern auch seinen Bauch und das Herz hört.“ In seinem Game Bioshock hat der Spieler die Möglichkeit, kleine genmanipulierte Mädchen - die Little Sisters - ihrer Energie zu berauben, um selbst stärker zu werden. Dafür muss er sie allerdings töten. Alternativ, kann er sie aber auch "befreien" - bekommt dann allerdings nur einen Bruchteil ihrer Energie. Ein Konflikt, der tatsächlich viele Spieler bewegte und sich stark auf den Spielverlauf und das Ende des Games auswirkt.

Zwischen Scylla und Charybdis

Noch stärker zeigt sich die Folge von moralischen Entscheidungen in der "Fable"-Rollenspielreihe: Hier wird nahezu jede Handlung als gut oder böse bewertet und die moralische Flexibilität des Spielers stark auf die Probe gestellt. In Fable 3 muss der Spieler etwa gleich zu Anfang wählen, ob er seine Freundin oder einige unschuldige Stadtbewohner von seinem wahnsinnigen Bruder exekutieren lassen will. Eine richtige oder falsche Wahl? Gibt es hier nur insofern, als dass man hier für sich selbst entscheiden muss, was "besser" ist und anschließend mit den Konsequenzen zu leben hat. Das gilt auch für das Ende von Fable 2: Nachdem der Held den Bösen besigt hat, hat er einen Wunsch frei. Er kann sich altruistisch für die Wiederbelebung aller Opfer des Fieslings entscheiden, egoistisch für die Wiederbelebung aller Familienmitglieder (inklusive des Hundes) oder böserweise für den Reichtum, nämlich das Einstreichen von 1 Million Gold als Belohnung für seine Taten.

Fazit

Der Trend, moralische Entscheidungen als dramaturgisches Element ins Spiel zu bringen, hat gerade erst begonnen. Die ersten Ansätze sind gelungen, obwohl viele Wahlmöglichkeiten noch ziemlich plump und oberflächlich daherkommen. Dass sich Umfragen des Spielestudios Irrational Games zufolge drei Viertel aller Bioshock-Spieler gegen das Töten der Little Sisters entschieden, zeigt, dass die Moral-Tests der Entwickler Wirkung haben. Vielen Spielern ist auch ein gut gestricktes, virtuelles Leben etwas wert. Moralische Fragen bringen eine ganz neue Dynamik in die Sache, erfüllen Spiele mit Leben, indem sie sich echte Erfahrungen zunutze machen und den Spieler gelegentlich sogar Gut und Böse experimentieren lassen. Die Konsequenzen des eigenen Handelns abwägen - das stellt sich als Aufgabe in Spielen immer und immer wieder.

 

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