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Zocken nur mit Visum: Der Zwang zum Online-Pass

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Der neue Zwang zum Online-Pass

01.08.2011, 15:09 Uhr | vb / jr, Medienagentur plassma

Zocken nur mit Visum: Der Zwang zum Online-Pass. Onlinespiele-Pass (Bild: www.t-online.de)

Onlinespiele-Pass (Bild: www.t-online.de)

Der Kampf gegen den Gebrauchtspiele-Markt ist eröffnet: Mit der Veröffentlichung des Ego-Shooters "Resistance 3" führt nun auch Sony auf der PS3 den unter Spielern kontrovers diskutierten Online-Pass ein und folgt damit nach dem Vorbild anderer Publisher wie Electronic Arts, THQ, Ubisoft und Warner. Die Strategie hinter der Ausweiskontrolle im Internet: Nur wer seine Berechtigung nachweisen kann, darf im Netz mitspielen. Doch wie funktioniert das Online-Visum, und womit rechtfertigen die Publisher ihre Pass-Politik? Und was bedeutet das für zukünftig für die Spieler, wenn sie gebrauchte Games kaufen oder verkaufen wollen?

Der Online-Pass setzt sich durch

Anfang Juli gab Sony offiziell die Einführung des so genannten PSN-Passes bekannt. Mit dem Verkaufsstart von Resistance 3 am 9. September 2011 wird das Pass Premiere feiern und soll künftig allen First-Party-Titeln für die PS3 beliegen. Erstkäufer müssen den mitgelieferten und nur ein einziges Mal gültigen Passcode eingeben, um uneingeschränkten Zugriff auf die Online-Mehrspieler-Modi zu erhalten. Erwirbt man Resistance 3 hingegen gebraucht, schaut man in die Röhre: Nur durch den Neukauf eines entsprechenden PSN-Passes über das Playstation Network (PSN) kann man den Zugang zu den Mehrspieler-Modi des Spiels wieder freischalten. Andere Hersteller haben schon länger Online-Codes in ihre Produkte integriert. Ob Electronic Arts mit seinem "EA Sports Online Pass“ für "Fifa 11" und Co. oder speziellen Online-Codes für "Bulletstorm", Mass Effect 2 und "Dead Space 2", THQ mit "WWE Smackdown vs. Raw 2011" oder Warner mit dem "Fear Pass" für den Horror-Shooter "F.E.A.R. 3" - ohne den entsprechenden Pass müssen Spieler künftig auf Online-Optionen, exklusive Multiplayer-Features oder Zugriff auf herunterladbare Inhalte (DLC) verzichten.

Code weg? Bitte zahlen!

Immer mehr Publisher folgen dem Trend und machen den Online-Pass salonfähig. Auch Ubisoft ist auf den Zug aufgesprungen. Der neue "Uplay Passport" wird in Driver: San Franciso sowie in den meisten populären Spiele-Reihen des Herstellers wie etwa Assassin’s Creed oder Splinter Cell Einzug halten. Das Prinzip des Online-Passes ist bei allen Herstellern dasselbe: Kauft man ein gebrauchtes Spiel, bei dem der Vorbesitzer den Code bereits eingelöst hat, werden zusätzliche Kosten fällig - in der Regel bis maximal zehn Euro. So wird auch Ubisofts neuer Uplay Passport 9,99 Euro kosten. Der Zugang zum Cerberus-Netzwerk von Mass Effect 2 übersteigt mit knapp 15 Euro den üblichen Durchschnitt.

Hersteller beklagen Verluste durch Gebrauchtspiele

Für die Publisher sind Online-Pässe ein logischer Schritt, denn sie machen mit dem Verkauf von gebrauchten Spielen keinen Gewinn. Das Gegenteil ist der Fall: EA beziffert im Fall von "Dead Space" beispielsweise den Verlust auf zirka 2,5 Millionen US-Dollar. Andrew Oliver, der Mitbegründer des Spielherstellers Blitz Games ("Dead To Rights: Retribution"), bekundete bereits vor einem Jahr in einem Gespräch mit der britischen Branchenzeitschrift "Develop", dass der Second-Hand-Markt für Spiele eine größere Bedrohung für die Branche sei als Raubkopien. "Ich kann verstehen, warum die Spieler das machen; Spiele sind teuer und nach einigen Wochen Spielzeit hat man es durch oder ist gelangweilt." Allerdings zeigten Statistiken, dass Spiele bis zu vier Mal weitergetauscht werden und damit die Umsätze der Entwickler und Publisher nur ein Viertel des Möglichen betragen.

Zahlen? Fehlanzeige!

Abgesehen von EAs Aussage zu Dead Space liegen konkrete Zahlen, wie viele Verluste den Publishern durch gebrauchte Spiele entstehen, allerdings nicht vor. Anfragen bei mehreren Publishern wie EA, Sega, Ubisoft und Nintendo konnten - oder wollten - die Firmen nicht beantworten. Wie groß das Verlustgeschäft für die Firmen wirklich ist, darüber gibt es zur Zeit keine belastbaren Zahlen.

Argumente der Hersteller

Die Hersteller begründen ihren Schritt zum Online-Pass vor allem damit, dass sie mit den Pässen die hohen Kosten für Unterhalt von Servern decken müssen. Zudem könnten so die fortlaufenden Ausgaben für Patches oder Content-Updates finanziert werden. Gelockt werden sollen die Spieler mit exklusiven Inhalten, Goodies und Ranglisten, die nur bei entsprechender Eingabe des Online-Passes zur Verfügung stehen. So weit, so gut, doch in letzter Konsequenz geht des Publishern vor allem um die Maximierung ihres Gewinns durch die Eindämmung des Secondhand-Spielehandels. Um dieses Ziel zu erreichen, wird die Braut nach Kräften aufgehübscht. Dazu dient auch die Einführung von Online-Services. Ob aber ein Dienst wie Call of Duty Elite, den Publisher Activision mit Modern Warfare 3, einführen will, bei den Spielern gut ankommen wird, ist alles andere als sicher. Das Community-Tool, das den Spielern die Möglichkeit unter anderem eine Vernetzung im Facebook-Stil, Clan-Beitritte oder das Hochladen selbst erstellter Inhalte ermöglichen soll und auf einer Vielzahl von Plattformen erreichbar sein wird (Webbrowser, mobile Geräte, Spielkonsolen), könnte unter Umständen nämlich ebenfalls kostenpflichtig sein. Da stellt sich dann schon die Frage, ob der Publisher durch den Zahlungszwang wirklich nur seine Kosten decken oder die renommierte Spiele-Marke noch ein wenig mehr melken will.

Folgen für den Gebrauchtspielemarkt

Beeinträchtigt vom Online-Pass sind sowohl Privatleute als auch die auf Gebrauchtspiele spezialisierten Händler wie etwa die Gamestop-Kette, die einen Großteil ihres Umsatzes durch Second-Hand-Games generiert. Immerhin: Spielt man ausschließlich offline, dann kann einem das Online-Visum herzlich egal sein, und man wird auch in Zukunft Schnäppchen auf Gebrauchtspiele-Plattformen machen können. Zudem werden längst nicht alle zukünftigen Videospiele einen Online-Pass haben, so dass Gebrauchtspiele sicherlich nicht so schnell aussterben werden, wie sich das so mancher Hersteller wünscht. Teilweise gilt es abzuwägen, ob sich der Preis für ein gebrauchtes Spiel plus die Zusatzkosten für einen Online-Pass nicht trotzdem noch rechnet. 

Fazit

Aktuell ist das Geschäft mit Gebrauchtspielen noch quicklebendig. Doch Online-Ausweise werden in Zukunft immer mehr Titeln beiliegen. Sonys PSN-Pass und die Versionen weiterer großer Publisher dürften nur der Anfang eines sich langsam aber sicher durchsetzenden Trends sein. Vor allem das Gebraucht-Geschäft mit Games-Blockbustern wird darunter leiden, denn wer will bei einem Top-Spiel schon freiwillig auf zentrale Komponenten wie Online-Modi und Mehrspieler-Optionen verzichten? Aussterben wird der Handel mit gebrachten Spielen nicht, allerdings zählt man nur als reiner Offline-Spieler langfristig zu den nicht Betroffenen. .

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