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Reportage: Spiele-Magazine in der Krise

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Games-Magazine unter Druck  

Spiele-Magazine in der Krise

12.10.2011, 14:55 Uhr | Benedikt Plass-Fleßenkämper / vb, jr, Medienagentur plassma

Reportage: Spiele-Magazine in der Krise. Spielemagazine in der Krise (Quelle: Benedikt Plass-Fleßenkämper )

Spielemagazine in der Krise (Quelle: Benedikt Plass-Fleßenkämper )

Stetiger Leserschwund, sinkende Auflagenzahlen: Gedruckte Spiele-Magazine haben seit Jahren schwer mit Anzeigen- und massivem Auflagenschwund zu kämpfen. Die Art der Berichterstattung sowie Arbeitsbedingungen und Vergütungen für Redakteure und Journalisten müssen sich dringend ändern, um dem Medium Computerspiel gerecht zu werden, meint Benedikt Plass-Fleßenkämper, Fachjournalist seit 1999.

Mein Name ist Benedikt Plass-Fleßenkämper, Jahrgang 1977, und ich bin von Beruf Spiele-Journalist. Diese Tätigkeit übe ich bereits seit 1999 aus - und habe seitdem alle Höhen und Tiefen der Magazinbranche miterlebt. T-Online-User lesen seit Jahren meine Berichte und die meiner Agenturmitarbeiter hier im Spieleportal. Doch ich schreibe nicht nur für Online-Magazine und Webseiten, sondern habe seit meinem Berufsstart als Redakteur und späterem Chefredakteur des 2001 eingestellten Multiformat-Magazins "Fun Generation" für die verschiedensten Print-Fachmagazine wie "Gamestar", "Gamepro" oder "Computer Bild Spiele" in die Tasten gehauen und tue dies immer noch. Dabei muss ich leider feststellen: Den Magazinen geht es mittlerweile richtig schlecht. Schaut man sich die Entwicklung der letzten zehn Jahre auf dem deutschen Games-Zeitschriftenmarkt an, dann zeichnet sich ein düsteres Bild ab. Vor allem seit 2005 geht es auch für renommierte Verlage wie Springer, IDG und Computec nur noch bergab: Marktführer Computer Bild Spiele etwa verkaufte im ersten Quartal 2005 noch über 655.000 Exemplare. Aktuell ist man bei nicht mal mehr 170.000 Heften angekommen. Ähnlich sieht es bei den Traditionsmagazinen unter den PC-Spieleblättern aus: Konnte Gamestar 2005 noch konstant die 300.000er-Grenze halten, gingen die Monatsverkäufe in den Folgejahren rapide nach unten. Genau wie bei Computec mit der PC Games muss man sich bei IDG heute monatlich mit etwas mehr als 100.000 verkauften Gamestar-Exemplaren zufrieden geben.

Abwärtstrend kaum mehr aufzuhalten

Immerhin scheint bei den zwei größten PC-Spielemagazinen Deutschland der Tiefpunkt erreicht zu sein: Die PC Games konnte ihre Zahlen seit zwei Jahren stabilisieren, Gamestar im zweiten Quartal 2011 einige tausend Leser hinzugewinnen. Dennoch sieht es so aus, als könnte der Abwärtstrend bei den Magazinen kaum mehr aufgehalten werden. Ob das auf Konsolen spezialisierte Gamestar-Schwesterheft Gamepro, das seit 2005 über 40.000 Leser verlor, Computecs Rollenspiel-Magazin "buffed" (von ehemals über 60.000 Heften unter die 30.000er-Grenze gefallen), die auf Spiele-Hardwarethemen spezialisierte PC Games Hardware, deren Leserschaft sich von einst über 100.000 auf unter 50.000 halbierte - einbrechende Auflagenzahlen, wohin man schaut. IDGs jüngster Singleformat-Versuch, das PS3-Magazin "Inside PS3" existierte nur wenige Monate, bis der Verlag das Objekt wieder vom Markt nahm.

Friedhof der Spiegelmagazine

Viele Printerzeugnissen wurden auch längst eingestellt. Für die "Bravo Screenfun" aus der Bauer Verlagsgruppe ging es beispielsweise seit der Jahrtausendwende im Sturzflug nach unten. Wo im Jahr 2000 noch über 300.000 Jugendliche jeden Monat zu dem Magazin griffen, musste das Heft im Juni 2009 bei kaum mehr als 12.000 verkauften Exemplaren eingestampft werden. Selbst zwei komplette Redaktionswechsel und konzeptionelle Neuausrichtungen hatten keine Trendwende bewirkt. Auch etliche andere Magazine haben das Zeitliche gesegnet: Die Konsolen-Multiformatzeitschriften "Video Games", "Fun Generation", "Mega Fun" und "Next Level", die Nintendo-only-Magazine "N-Games" und "Total!", die offiziellen und inoffiziellen Playstation-Hefte ("Play the PlayStation", "Playzone", "Play Fun Magazin") oder die PC-Games-Publikationen "PC Player", "Power Play" und "PC Power Play" - sie alle mussten in den Jahren 1999 bis 2001 die Segel streichen.

Erklärungsversuche

Woran liegt es, dass die Gamer immer weniger gedruckte Spiele-Magazine kaufen? “Hauptgrund ist hierfür zweifelsohne das starke Wachstum des Mediums Internet und damit einhergehend das Aufkommen beziehungsweise Erstarken von Gratis-Online-Spielemagazinen. "Aber auch Blogs, Twitter und Plattformen wie "Gametrailers.com" sind dafür verantwortlich, dass viele Nutzer Informationen immer öfter aus dem Web beziehen“, meint Sönke Siemens, Chefredakteur der beim Airmotion Games Verlag erscheinenden Hefte "PS3M" und "360 Live". Heinrich Lenhardt, Jahrgang 1965, einer der dienstältesten deutschen Spiele-Journalisten und Chefredakteur der legendären "Power Play", sieht das ähnlich: "Lange Jahre hatte die Attraktivität der Begleit-CDs den Absatz der Zeitschriften gefördert. Demos und Vollversionen sind im Zeitalter von schnellen Internetanbindungen und Free-to-Play-Spielen aber nicht mehr so attraktiv, wie sie es mal waren." Die Veränderungen bei den Zielgruppen wurden ebenfalls stark vom Web-Wachstum beeinflusst. "Gamer im Alter von neun bis 14 Jahren lesen heute keine Printmagazine mehr, um sich über Spiele zu informieren. Insofern richten sich Printmagazine heute vor allem auf ihre Stammleserschaft aus, die im Kern 18 bis 35 Jahre alt ist, überwiegend neue Spiele kauft und zur Zahlung von Vollpreis bereit ist", sagt André Horn, ehemaliger Gamepro-Chefredakteur und Verlagsleiter bei IDG.

Sündenbock Internet?

Ist es aber nicht zu einfach, alles auf das Internet zu schieben? Sicherlich nicht, denn die IVW-Abwärtskurve der letzen zehn Jahre verläuft proportional umgekehrt zu der massiv angestiegenen Zahl an Internet-Usern und neuen Online-Spielemagazinen. Laut der ARD/ZDF-Onlinestudie 2011 hat Deutschland 51,7 Millionen Internetnutzer, das entspricht einem Bevölkerungsanteil von 73,3 Prozent. Zum Vergleich: 2001 waren lediglich 24,8 Millionen Deutsche online. Und mit reinen Online-Spielemagazinen wie "4Players", "Eurogamer" oder "Gameswelt" stehen den Internetnutzern mittlerweile jede Menge Angebote zur Verfügung, wo sie sich anhand von Reviews, Vorschauberichten, Specials und Videos im Überfluss mit Informationen eindecken können.

Gute Gratis-Altenativen

Weiterhin spielt die mangelnde Bereitschaft vieler Spieler, für journalistische Inhalte zu zahlen, in das Thema rein. “Es gibt kostenlose Alternativen - und zwar gute kostenlose Alternativen. Während Printmagazine in Sachen Ausstattung schon vor Jahren den Höhepunkt erreicht hatten und mit Postern, drei Vollversionen oder Heft im Heft um sich warfen, kann die Online-Konkurrenz noch zulegen. Podcasts, HD-Videos, Broadcasting - logisch, dass sich da die Anteile nach und nach verschieben“, sagt Fabian Döhla, Senior PR Manager bei Sega. Er sieht es als Problem an, dass die Magazine die Frage nach der Kaufhilfe immer mehr vergessen. "Ist dieses Spiel Summe X wert? Früher hat ein Blick auf die Wertung gereicht, inzwischen sind die Tests nur noch ein grober Indikator, die Magazin-internen Abweichungen mitunter riesig und nicht mehr zu erklären (…). Früher war alles über 80 Prozent geil, gekauft habe ich dann aber nur in einem Genre, welches mir zugesagt hat. Heute musst du acht Tests lesen, drei Wertungs-Webseiten besuchen und bist dann doch nicht viel schlauer - eine Kaufhilfe sieht anders aus." Winnie Forster, selbst langjähriger Spiele-Journalist und Magazinmacher, heute Autor von Spiele-Fachbüchern, meint: "Die meisten Hefte machten nach meiner Ansicht, den Fehler, das Internet rechts überholen zu wollen, indem sie noch schneller, flacher und oberflächlicher wurden. Dabei müssten monatliche Hefte mehr in die Tiefe gehen; in den Bereichen Aktualität und Gossip lässt sich das Netz kaum schlagen." 

Spiele-Journalismus in der Kritik

Die mangelnde Qualität des Spiele-Journalismus an sich ist also ein weiteres Problem, das sich in immer schlechteren Verkaufszahlen der Hefte spiegelt. Christian Schmidt, 34, ehemaliger stellvertretender Chefredakteur der Gamestar, hat dazu eine klare Meinung. In einem kürzlich auf "Spiegel Online" erschienen Artikel prangert er mangelnde Qualität an: "In den Redaktionsstuben wird eine verknöcherte, selbstzweckhafte und in vielerlei Hinsicht anachronistische Form des Spiele-Journalismus gepflegt, die diesen Namen nicht verdient". Vor allem die ewig gleichen Spieltests, die die penible Funktionsbeschreibung der Titel, inklusive langweiliger Feature-Listen, Waffenaufzählungen und Vollständigkeitsanspruch in den Vordergrund stellen, seien längst überholt und würden dem "in der Mitte der Gesellschaft" angekommenen Medium nicht gerecht werden. Er fordert eine gänzlich neue Ausrichtung für die Games-Kritik: Sie müsse unter anderem "aufhören, Spiele als Summe einzelner Teile zu begreifen" und "ihren Blick auf das Ganze richten, den Kontext kennen und Einordnung geben". Zudem sollte eine Spiele-Rezension "intelligenter werden" und "die Funktionsbeschreibung zurückschrauben zugunsten der Interpretation". Sie müsse "ihre funktionalen Urteile über Spiele ergänzen durch ökonomische, politische, ethische, künstlerische und gesellschaftliche Urteile" und  "neue Erzählweisen finden; sie muss Geschichten über Spiele erzählen, nicht nur Geschichten aus Spielen." Weiterhin sagt Schmidt, dass die Spiele-Kritik der Bedeutung des Mediums Videospiels nur gerecht wird, in dem sie "das engagierte Laientum, mit dem sie kokettiert" ablegt und sich endlich professionalisiert. Die in Hamburg produzierte Spielekultur-Zeitschrift "GEE", die seit 2003 angenehm tiefgründig über das Medium Computerspiel berichtet, könnte in dieses Anforderungsschema passen. Doch auch hier gibt es Probleme: Erschien das Magazin bis Mai 2011 noch acht Mal jährlich in edler Klebebindung und mit bis zu 200 Seiten Umfang, hat der Verlag unlängst auf eine unregelmäßige Print-Erscheinungsweise umgestellt. Der Fokus liegt nun auf der “GEE Display“ in App-Form für iPad und Android-Tablets. Die gedruckten Hefte erscheinen in unregelmäßigen Abständen in komprimierter Pocketform mit nur noch rund 100 Seiten und beinhalten die interessantesten Themen der iPad-Fassung.

Das Medium Spiel journalistisch ernst nehmen

Christian Schmidts harten Worten stimme ich in vielen Punkten zu. Die deutschen Spiele-Magazine von heute haben ihren Stil, ihre Annäherung an das Medium und die kryptischen Einzelwertungen seit den ersten Heften aus den 80er Jahren im Großen und Ganzen beibehalten. Computer- und Videospiele selbst haben sich aber technisch wie auch in Sachen Verkaufszahlen extrem stark verändert, sind vom einstigen Freak- und Nerd-Produkt aus der Nische zu einem Massenmedium avanciert. Und werden von allen Bevölkerungsschichten begeistert genutzt. Vor allem diejenigen, die mit dem Medium groß geworden und heute teils über 40 Jahre alt sind, verdienen auch eine erwachsene Spiele-Kritik und eine seriöse Berichterstattung, wie sie über Bücher und Musik in den Feuilletons schon lange Standard sind. Laut Forster fehlt dieser Anspruch den deutschen Magazinen: "Weder Inhalte und Ästhetik, noch Technik, weder die Kultur, noch die Wirtschaft und Politik des Computer- und Videospiels findet sich im deutschen Journalismus ordentlich besprochen. Die Horde gegenwärtiger Game-Journalisten beschränkt sich darauf, von "toller Grafik", "knackigen Texturen" und "abwechslungsreichem Level-Design" zu schwärmen (oder deren Fehlen zu beklagen). Das genügt nicht, um ein Heft fesselnd und für Käufer wie Verleger lukrativ zu machen, nach meiner Ansicht und Erfahrung."

>> Weiter zu Teil zwei von "Spiele-Magazine in der Krise"

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