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Reportage: Spielemagazine in der Krise

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Games-Magazine unter Druck  

Spielemagazine in der Krise

12.10.2011, 14:19 Uhr | Benedikt Plass-Fleßenkämper / vb, Medienagentur plassma

Reportage: Spielemagazine in der Krise. Spielemagazine in der Krise (Quelle: Benedikt Plass-Fleßenkämper )

Spielemagazine in der Krise (Quelle: Benedikt Plass-Fleßenkämper )

Ein weiterer Faktor, warum Printmagazine heute weitaus weniger Popularität als zu Zeiten von Power Play oder PC Player genießen, ist das Fehlen echter Leitfiguren innerhalb der Redaktionen. Wo früher mehrköpfige Teams an einem Druck-Objekt arbeiteten und die Redakteure bei vielen Lesern Kultstatus inne hatten, machen heute Trainees, Praktikanten und Volontäre einen nicht unerheblichen Teil der Redaktionen aus. Dies attestiert auch Norman Habakuck, Head of PR bei Ubisoft Deuschland: "Einige Magazine haben langjährige Koryphäen und Journalisten verloren, mit denen sich viele Leser sicherlich identifizieren konnten oder die aus der Sicht des Leser ein bestimmtes Heft von einem anderen Heft abhoben."

Kampf um Daseinsberechtigung und Qualität   

Wieso also für ein Printmagazin Geld hinblättern, wenn man die gleichen Informationen im Netz umsonst haben kann? Da liegt für viele Gamer der Knackpunkt - und gleichzeitig die Chance für die gedruckten Hefte, sich deutlich von der Online-Konkurrenz abzuheben. Denn das Leseverhalten bei einem gedruckten Magazin ist ein anderes: Für mehrseitige Reportagen muss sich der Zeitschriftenkäufer Zeit nehmen, wird dafür aber mit Informationen und grafisch opulent aufbereiteten Layouts belohnt, die er so im Netz nicht erhält. "Eine Review-Wertung bekomme ich online schnell, aber Hintergrundberichte wie Studiobesuche kann ich in Print besser beleuchten. Das Lesegefühl Print verschafft den Magazinen meiner Meinung nach auch in Zukunft eine Daseinsberechtigung", kommentiert Norman Habakuck. André Horn ist ebenfalls der Meinung, dass die Print-Spielepublikationen weiterhin ein fester Bestandteil der deutschen Medienlandschaft sind. Die Voraussetzung dafür sei allerdings eine hohe Produktwertigkeit. "Das gedruckte Heft muss aus sich Heraus ein Werteversprechen für Kunden darstellen. Die passenden Inhalte zu schaffen, das ist die Aufgabe einer modernen Redaktion", so Horn.

Budget-Probleme

Doch qualitativ hochwertiger Print-Content ist teuer, und den kann - oder will - sich heute kaum ein Verlag mehr leisten. "Wie viele Hefte verkaufe ich wirklich mehr, wenn ich X Euro für exklusive Print-Inhalte ausgebe? Genau kann das keiner sagen und da liegt es angesichts der in vielen Medienhäusern grassierenden Budget-Panik nahe, das im Zweifelsfalle die kurzfristige Risikominimierungs-Vorgehensweise bevorzugt wird", sagt Heinrich Lenhardt: Als freier Journalist stimme ich dem Kollegen voll und ganz zu. Schaut man in die Verlagshäuser, füllen zum Großteil Volontäre und Praktikanten die einst von Vollzeit-Redakteuren besetzten Stellen aus. Und die Texthonorare für freie Journalisten liegen oft weit unterhalb der Schmerzgrenze, haben sich im Vergleich zu 2005 teilweise um 60 bis 70 Prozent verringert. Dennoch muss die Qualität der gelieferten Arbeit gleichbleibend hoch bleiben - alleine schon, um dem eigenen Anspruch zu genügen. Die schlechte Bezahlung von freien Autoren, die laut Christian Schmidt  beim Stundensatz nicht selten "unter dem Mindestlohn für Reinigungskräfte (8,55 Euro)" liegt, muss sich dringend wieder ändern. Hochwertige Berichterstattung ist recherche- und zeitintensiv und muss entsprechend honoriert werden, sonst sieht es für den Nachwuchs düster aus.

Leiden unter Publisher-Restriktionen

Sönke Siemens kritisiert zudem "die voranschreitende Gängelung der Presse", die den Print-Journalisten die Arbeit erschwere. Es sei heute Gang und Gäbe, dass die Publisher den Redaktionen vorschreiben wollen, über welche Elemente eines Spiels, etwa Teile der Story, berichtet werden dürfen und über welche nicht. "Meist unter dem Vorwand, so dem Spieler nicht zu viel von der Geschichte vorwegzunehmen. Problem: Wer sich nicht auf den Sperrvermerk einlässt, kriegt von Spiel XY kein Muster". Auch würden die Hersteller den Redaktionen immer mehr Einschränkungen beim Anfertigen von eigenem Bildmaterial auferlegen, im Gegenzug viel zu wenige Bilder selbst liefern. Stattdessen füttern die Pressestellen die Redaktionen mit stark geschönten Spiele-Screenhots, die "in den meisten Fällen leider in keinster Weise dem fertigen Spiel" entsprächen. So ist es für die Printredaktionen von heute eine große Herausforderung, die an das Medium gestellten Qualitätsansprüche auch zu erfüllen.

Traumberuf Spiele-Journalist?  

Doch wie sind die Zukunftsaussichten für den noch jungen Beruf? Fragt man Heinrich Lenhardt zu dem Thema, ist die Antwort klar und deutlich: "Angesichts sinkender Autorenhonorare und Übernahmequoten bei Praktikanten und Volontären würde ich niemandem ernsthaft raten, sich auf eine Karriere als professioneller Spiele-Journalist zu konzentrieren." Winnie Forster zu dem Thema: "Im 21. Jahrhundert ist "Computerspiel-Journalist" ein Job wie jeder andere. Auf der einen Seite nicht mehr so glamourös wie 1995, und wohl auch nicht mehr so seriös bezahlt wie damals, dafür aber leicht erreichbar, weil es ungezählte Print- und Online-Medien gibt, die Game-Schreiber beschäftigen. Ob "Spiele-Journalist" für jemanden zu erfolgreichen Berufswahl wird, hängt natürlich davon ab, wie gut er ist - als Autor oder Redakteur, Rechercheur oder Analyst - und wie gut seine Partner, seine Kollegen und sein Verlag sind." Interessant ist dabei zu sehen, dass immer mehr Ex-Schreiberlinge auf die andere Seite wechseln, die PR-Abteilungen der Publisher verstärken oder als Produktmanager ihr Glück versuchen. Ob Gunnar Lott, ehemaliger Chefredakteur von Gamepro und Gamestar und heute Head of PR bei Gameforge oder Sebastian Weidenbeck, Ex-Gamepro-Redakteur und jetzt PR-Manager bei Square Enix - ein Wechsel in die Industrie scheint mittlerweile die sicherere Alternative zu sein.

Das Ende der Talfahrt? 

Wie lange wird er noch anhalten, der Absturz der Gaming-Publikationen? Dazu gehen die Meinungen auseinander. "Das baldige Erreichen der Talsohle wäre wünschenswert, aber wieweit Papier-Magazine noch sinken werden, kann keiner ahnen. Vor fünf Jahren dachte man schon, dass es viel schlimmer eigentlich nicht mehr geht. Ich würde jetzt gerne behaupten, dass man mit größeren Investitionen in redaktioneller Qualität und Gestaltung eine Kehrtwendung schaffen kann, aber die wird von Kunden nicht immer in einem Ausmaß gedankt, das die Wirtschaftlichkeit sichert", so Heinrich Lenhardt. Fabian Döhla hingegen wehrt sich gegen den Eindruck, dass sich die deutsche Spielpresse am Boden befindet. Er denke nicht, "dass der Leserschwund weiterhin so dramatisch sein wird, die Tendenz ist nicht mehr so negativ wie noch vor einigen Jahren". Zudem begrüßt Döhla die breite Palette an Spiele-Magazinen: "Wenn ich mir meinen Schreibtisch so anschaue: Es scheint sich noch zu lohnen". Er fügt aber hinzu, dass sich "bis auf einige wenige Ausnahmen kein Verlag ein quersubventioniertes Prestige-Spielemagazin leisten wird". Auch Martin Lorber, PR-Direktor und Jugendschutz-Beauftragter bei Electronic Arts, sieht die Situation gelassen: "Von einer generellen Krise würde ich gar nicht unbedingt reden. Vielmehr ist es so, dass die allgemeine Veränderung des Mediennutzungsverhaltens natürlich auch vor der Spiele-Presse nicht Halt macht."

Kleine Verlage halten durch

Gerade für kleinere Verlage ist das Geschäft mit dem gedruckten Papier durchaus noch rentabel, wie Siemens bestätigt: "Im Falle von 360 Live und PS3M zeichnete sich über die letzten Jahre ein sehr stabiler Trend ab, zuweilen sogar mit erfreulichen Wachstumsphasen." Auch Spielemagazin-Urgesteine wie "M!Games" (bis 2008 "Man!ac") aus dem Cybermedia Verlag halten sich wacker. Zwar wollte die Verlagsleitung auf meine Nachfrage keine Statements zur aktuellen Situation des Hefts abgeben, und auch die Tatsache, dass das Objekt  seit über fünf Jahren nicht mehr IVW-gemeldet ist, lässt nur schwer Rückschlüsse auf die Wirtschaftlichkeit des Konsolenmagazins zu. Dennoch berichtet das in Mering bei Augsburg angesiedelte Redaktionsteam seit 1993 in journalistisch hoher Qualität über Videospiele - die treue Leserschaft dankt es.

Neue Wege, neue Chancen 

Auch wenn die aktuellen Marktforschungszahlen - die Abwärtskurve geht bei fast allen Magazinen weiter konstant nach unten - den Verlagen nicht unbedingt Anlass zur Euphorie geben dürften, die Macher geben sich kämpferisch und nehmen die sich im Internet bietenden neuen Kanäle und Vertriebswege als große Herausforderung an, um Print- und Web-Angebote inhaltlich zu verzahnen. André Horn: "Die Umstellung vom gewohnten Monatsrhythmus auf einen Medienbetrieb in Echtzeit war eine zentrale kulturelle Herausforderung." Und obwohl "Content Swapping" und wiederverwerte Print-Inhalte, die teils eins zu eins auf die Magazin-Webseiten gestellt werden, noch an der Tagesordnung sind, soll sich das bei vielen Verlagen zukünftig ändern. Hans Ippisch, Verlagsleiter bei Computec, ist der Meinung, man müsse für jeden Medienkanal das bestmögliche Angebot schaffen und die jeweiligen Stärken des Mediums effizient nutzen. "Im Online-Bereich sind das natürlich tagesaktuelle News und Tipps, im Print-Bereich sind es tiefgründige Exklusiv-Artikel, attraktive Vollversionen und hochwertige Beilagen wie DVDs zur E3 oder Booklets. Ein reiner Content-Tausch ist sicherlich nicht das, was wir verfolgen." Wie sieht sie also aus, die Zukunft der über verschiedene Medienkanale verknüpften Print- und Online-Marken der Verlage? Sönke Siemens findet, dass bei reiner Übernahme des Print-Inhalts auf die Onlineseiten der Wert des gedruckten Mediums zu stark sinkt, "weswegen 360 Live und PS3M Online-Inhalte auch primär ergänzend zu Print-Inhalten anbietet, weniger versucht, einfach alles eins zu eins von Print ins Web zu übernehmen und umgekehrt." Vor allem die Einbindung von Nutzer-Meinungen aus Kanälen wie Forum, Twitter und Facebook funktioniere sehr gut.

Fazit: Leserbindung ist das A und O

Der Tenor in der Branche geht dahin, dass es entscheidend ist, ob man die Leser im Verlag hält, "sei es nun auf der passenden Website, dem iPad oder auf anderen Kanälen", so Fabian Döhla. Allerdings hält Segas PR-Mann das Online-Business auch nicht für ein Allheilmittel: "Online ist nicht die einzige Alternative - sondern vielmehr eine Alternative." Denn ob das Geschäft mit App-Versionen der Printhefte wirtschaftliche Erfolge verspricht, scheint fraglich zu sein. So konnte Computer Bild Spiele im zweiten Quartal 2011 gerade mal 29 e-Paper-Ausgaben absetzen; das Interesse von iPad-Besitzern, unterwegs ihre Lieblingshefte zu lesen, ist offenbar noch recht begrenzt. Es kommt also vor allem auf die Kreativität und Flexibilität der Verlage an, damit Printmagazine auch in Zukunft überleben können.

Benedikt Plass-Fleßenkämper

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