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Phänomen Spiele-Sequels

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Report: Das Phänomen der Spiele-Sequels  

Fortsetzungen bei Games: Alles kommt wieder

26.10.2011, 15:09 Uhr | Maurice Lorenz (jr, ams), Medienagentur plassma

Phänomen Spiele-Sequels . Spiele-Fortsetzungen: Super-Mario (Quelle: Nintendo)

Spiele-Fortsetzungen: Super-Mario (Quelle: Nintendo)

Die Spiele-Branche steckt tief um Fortsetzungssumpf: Egal ob Halo, Tomb Raider oder Super Mario - viele Spiele-Reihen haben sich in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten als sichere Megaseller etabliert. An Qualität mangelt es den Sequels zwar in den meisten Fällen nicht, und doch nimmt in Spieler-Kreisen und Blogs das Grummeln zu, wenn wieder einmal innovative, neue Ideen auf der Strecke bleiben. Fans von Fifa, Die Sims oder Call Of Duty hingegen freuen sich über die Vollpreis-Updates, die sie quasi ohne Risiko und die Gefahr der Enttäuschung kaufen können.

Neue Marken sind für die Publisher riskant

So bedauerlich der Fortsetzungswahn in der Spiele-Branche auch sein mag: Die Verkaufszahlen geben den Herstellern Recht. Vorne in den Charts liegen nicht etwa tolle Neuentwicklungen wie Enslaved, Blur oder "Xenoblade Chronicles", sondern in der Regel die dritte, vierte, fünfte Shooter-, Sport- oder Rennspiele-Fortsetzung. Der Risikominimierungsgedanke der Publisher ist nachvollziehbar: Werden von einer kompletten Neuentwicklung zu wenig Exemplare abgesetzt, entsteht ein Millionenschaden, der große Publisher und Entwickler schmerzt und für kleineren Firmen das Aus bedeuten kann. Baut man hingegen auf ein bereits fertiges Spiel und ein etabliertes Konzept auf, kann man das Risiko und die Kosten minimieren. Spiele-Engines, Charaktermodelle, Artworks, Soundtracks und Spielmechaniken sind bereits vorhanden und müssen lediglich aufpoliert werden. Der Recycling-Weg ist also in jedem Fall sicherer.

Mangelnde Kreativität

Allerdings müssen sich die Entwickler dennoch den Vorwurf der Ideenlosigkeit gefallen lassen. Berechtigterweise lechzen viele Spieler nach neuen Einfällen - und werden doch häufig bitter enttäuscht. Auch wenn Innovationen im Sekundentakt wie in den 80er- und 90er-Jahren heute nicht mehr möglich sind, beweisen doch immer wieder unabhängige Indie-Entwickler, wie viel unentdecktes Potenzial nach wie vor in dem Medium Computerspiel steckt. Dieses schlummert allerdings meist in den Tiefen der Schubladen und wird aus Vorsichtsgründen nicht umgesetzt. Vor zwei Jahren ging ein Aufschrei durch die Industrie, als der Geschäftsführer von Activision, Bobby Kotick, verkündete, dass er stets versuche, "jeglichen Spaß bei der Entwicklung von Videospielen zu eliminieren". Eine sicherlich überspitzte und eigenwillige Meinung, die allerdings einen tiefen Einblick ins Geschäft zulässt.

Was der Bauer nicht kennt…

Das Phänomen selbst ist hingegen keine Erfindung des 21. Jahrhunderts, sondern setzte früher ein. Federführend ist hier sicher Nintendo, das in den vergangenen 30 Jahren sein Charakter-Portfolio bis an die Grenzen getrieben hat. Doch trotz der scheinbaren Verheizung von Link in den Legend of Zelda-Spielen oder des Superklempners Mario ist die Begeisterung für Nintendo-Produkte auch bei Spielern älterer Semester ungebrochen, da sich Nintendos Ausrutscher stark in Grenzen halten. Einen anderen Weg schlägt Square Enix seit fast 25 Jahren ein. Seit dem ersten "Final Fantasy"-Rollenspiel gleicht keine Fortsetzung der nächsten, und die Spieler tauchen in jeweils völlig verschiedene Welten ein.

Besser als das Original

Aus dem Wust der gleichförmigen, meist nur im Look optimierten Nachfolger stechen in den vergangenen Jahrzehnten einige wenige Kandidaten mit erhöhtem Kreativ-Potenzial heraus. In jüngster Vergangenheit konnte sich Valves Portal 2 dank eines phänomenalen Koop-Modus einen Namen machen, der auf gegenseitiger Abhängigkeit und gemeinsamem Brainstorming beruht. GTA 3 hingegen bot zum ersten Mal eine frei befahr- und begehbare, dreidimensionale Stadt, in der man nicht nur Missionen erfüllen, sondern auch völlig unbeschwert sein Unwesen treiben oder auf Sightseeing-Tour gehen kann. Für viele Spieler wegweisend waren auch die ersten Schritte vor Prinzessin Peachs Schloss in "Super Mario 64", das gleich beim 3D-Debüt derart viel richtig machte, dass die Konkurrenz sich auch 15 Jahre später daran die Zähne ausbeißt. Echte Sega- und Dreamcast-Fans spielen auch heute noch in regelmäßigen Abständen die brillanten Adventures "Shenmue" und dessen Nachfolger "Shenmue 2".

Fortsetzungen für die Tonne

Doch es geht leider auch anders. Einige Nachfolger von Klasse-Games ernten noch heute Schimpf und Schande, weil sie aus verschiedensten Gründen nicht ansatzweise mit dem Vorgänger mitkamen. So haben Fans des Sega-Maskottchens Sonic seit vielen Jahren mit minderwertigen Ablegern zu kämpfen, die unfertig und technisch stark verbesserungswürdig wirken. Mit "Sonic Generations" steht nun aber endlich ein würdiges Sequel vor der Tür, das an die goldene Ära des blauen Igels anknüpfen soll. Auch Tomb Raider kann nicht nur auf Hochkaräter zurückblicken: "Angel Of Darkness" war 2003 eine mehr als enttäuschende Fortsetzung, die mit einer grauenhaften Technik und einer nur schwer steuerbaren Lara Croft viele Fans vor den Kopf stieß. Den Mantel des Schweigens darf man auch über die beiden Nachfolger des PSone-Klassikers "Driver" hüllen, die versuchten, das Rad neu zu erfinden und bei dem Vorhaben kläglich scheiterten. Verschont bleibt auch die Zelda-Reihe nicht: Gleich der zweite Teil auf dem NES führte das Spielprinzip ad absurdum und ließ das Action-Adventure gnadenlos floppen.

Fazit

Spiele-Sequels sind per se nichts schlechtes - schließlich ist eine Nachfrage dafür da. Vielen Gamern dürstet es nach weiteren Erlebnissen in ihren Lieblingswelten, was den Herstellern wiederum aufgrund vergünstigter Entwicklungskosten gelegen kommt. Kaum anders verhält es sich auch in Hollywood. Wegen solcher Charakterbindungen lässt sich in vielen Fällen von einer Win-Win-Situation sprechen: Die Hersteller setzen sich einem überschaubaren Risiko aus, während die Spieler sich gleich heimisch fühlen und weitere Abenteuer mit ihren Lieblingshelden erleben. Sie sind gern mit dabei, wenn berühmte Helden wie Solid Snake (Metal Gear Solid) oder Sam Fisher (Splinter Cell) in ihren Spiele-Serien in Würde altern. Die Kunst besteht darin, das Pferd nicht solange zu reiten, bis es tot ist und die Reihe mit großen Mühen wiederbelebt werden muss. Insgesamt tut dem Spiele-Markt ein frischer Wind mit einer gehörigen Portion Kreativität durchaus gut. Indie-Meilensteine vom Schlag eines Minecraft beweisen, dass es ein Millionenpublikum gibt, das neue Ideen goutiert.

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