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Anno 2070: Interview mit Ubisoft-Producer Christopher Schmitz

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"Falsch und richtig wird es nicht geben"

14.11.2011, 14:37 Uhr | Benedikt Plass-Fleßenkämper / vb, Medienagentur plassma

Anno 2070: Interview mit Ubisoft-Producer Christopher Schmitz. Christopher Schmitz, Head of Production Ubisoft Blue Byte und Producer von "Anno 2070" (Quelle: Benedikt Plass-Fleßenkämper)

Christopher Schmitz, Head of Production Ubisoft Blue Byte und Producer von "Anno 2070" (Quelle: Benedikt Plass-Fleßenkämper)

Seit dem 17. November ist Anno 2070 am Start. Wir haben uns mit Christopher Schmitz, Head of Production beim Ubisoft-Entwicklerstudio Blue Byte und verantwortlicher Anno-Producer, über die Neuerungen des überall in den Charts gut platzierten PC-Spiels, die Herausforderungen bei der Entwicklung, die Anno-Community und die Zukunft der Spiele-Serie unterhalten.

Herr Schmitz, stellen Sie sich doch bitte kurz vor und beschreiben Sie Ihre Funktion innerhalb des Entwicklerteams von Anno 2070.

Ich bin für Anno 2070 als leitender Produzent für die operative Leitung des Projekts verantwortlich. Zusätzlich ist meine Rolle bei Ubisoft Blue Byte die Leitung der Entwicklungsabteilung als "Head of Production".

Seit wann arbeiten Sie und Ihre Kollegen an Anno 2070, und wie viele Mitarbeiter sind in das Projekt involviert?

Die Arbeit an Anno 2070 begann bereits etwa drei Monate vor dem Launch von Anno 1404. Wir können uns bei so großen Produktionen keine Leerlaufzeiten leisten, weil sonst ein relativ großes Team in der Luft hängen und unnötige Kosten produzieren würde. Alles in allem sind über 120 Mitarbeiter in ein Projekt wie Anno 2070 involviert.

Wie sieht ein typischer Arbeitstag bei Christopher Schmitz aus?

Mein Arbeitstag ist klassisch für einen Producer. Er besteht aus vielen Meetings zu allen möglichen Themen und vielen Reisen zu den verschiedenen Locations, wo wir entwickeln. Ich bin froh, wenn ich auch mal meinen Schreibtisch sehe und an meine E-Mails gehen kann.

Woher kam die Idee, das neue Anno in ein Zukunfts-Setting zu verfrachten?

Unser Anno 1404 erreichte in der Presse Höchstwertungen und wurde mit Preisen überhäuft. Wir hatten das beste Anno aller Zeiten abgeliefert. Dies nochmal mit einem Anno im Mittelalter zu toppen erschien uns als zu riskant, und daher wollten wir durch den Settingwechsel völlig neue Möglichkeiten für ein ganz neues Spielgefühl schaffen, ohne aber die Marke zu verraten oder die Fans zu enttäuschen. Daher war unser Mission-Statement von Anfang an: "Anno bleibt Anno".

Fassen Sie doch bitte die wichtigsten Neuerungen gegenüber dem Vorgänger Anno 1404 zusammen. Klar, das Setting ist neu, doch worauf dürfen sich Anno-Fans noch freuen?

Das Zukunftssetting lässt völlig neue Möglichkeiten zu. Wir haben neue Gamemechaniken eingeführt, die den Energieverbrauch und die Umweltverschmutzung in der Spielwelt abbilden. Die Inseln ändern sich dementsprechend dynamisch und können so schnell von wunderschön bis zu furchtbar dreckig verschiedene Gestalt annehmen. Der Spieler kann jetzt auch unter Wasser siedeln und die Geheimnisse der Tiefsee kennen lernen. Zusätzlich haben wir eigentlich alles überarbeitet, was denkbar ist: Online-Spielmodi und Multiplayer, Militärsystem mit Flugeinheiten, sowie Über- und Unterwassereinheiten, Katastrophen als echte Gameplay-Challenge und vieles mehr.

Sind Eindrücke aus Filmen oder Literatur in das Zukunftsszenario eingeflossen?

Eine der großen Herausforderungen war die Ausarbeitung des Settings, weil im Gegensatz zum Mittelalter jeder Gamer hier ein sehr unterschiedliches Bild im Kopf hat. Wir haben also jede Menge Filme, Bücher, Websites und ähnliches in unser Zukunftsszenario einfließen lassen. Hierbei hat sich das Team von sehr vielen Werken inspirieren lassen.

Wie würden Sie das Spielerlebnis von Anno 2070 beschreiben, a) für Veteranen der Serie und b) für Neueinsteiger?

Obwohl eigentlich alles neu ist, werden Veteranen der Serie ihr gewohntes Anno schnell wieder erkennen. Wir konnten dies in vielen Playtests bereits sehr gut bestätigen. Dies war auch unser Ziel. Neueinsteiger werden mit dem gebotenen Inhalten schnell klar kommen, weil wir sehr viel Wert auf einen gute Zugänglichkeit gelegt haben. Viele Iterationen (schrittweise Annäherung an die Lösung; Anmerkung der Redaktion) durch Playtests mit Spielern, die Anno nicht kennen, waren hierfür nötig.

Die beiden Fraktionen Tycoons und Ecos sind ja unterschiedlich von ihren Ansätzen. Wollen Sie den Spieler bewusst vor moralische Entscheidungen stellen, wie er seine Welt aufbaut und welche Technologien er bevorzugt?

Anno ist kein "Edutainment". Wir wollen dem Spieler bewusst die Freiheit lassen, seine Spielwelt aufzubauen, und vermeiden es dementsprechend, ihn mit dem moralischen Zeigefinger in eine Richtung zu lenken. Der Spieler kann selbst ausprobieren, was möglich ist und wird hierfür die Konsequenzen innerhalb seiner Spielwelt erfahren. Ein "Falsch" und "Richtig" wird es hierbei nicht geben.

Kurz zur technischen Seite. Auf welche optischen Highlights dürfen sich die Spieler freuen, und welche Systemanforderungen empfehlen Sie, um Anno 2070 in voller Grafikpracht genießen zu können?

Auch Anno 2070 wird wieder neue optische Standards für den Bereich Strategiespiel setzen, wobei wir die Engine sehr skalierbar gehalten haben. High-End-Maschinen werden bis zum letzten Taktzyklus ausgenutzt, allerdings läuft das Spiel auch auf langsameren Maschinen sehr gut.

Was war für Sie die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Anno 2070?

Die größte Herausforderung waren die mannigfaltigen Probleme bei der Erstellung des neuen Settings. Die Art Direction und der Aufbau der Städte der Zukunft stellte das Team hierbei vor die größten Herausforderungen. Immerhin stellt sich jeder die Stadt der Zukunft anders vor, und ein Anno muss immer sehr glaubwürdig wirken.

Gibt es Ideen und Features, die Sie auf dem Plan hatten, aber nicht verwirklichen konnten?

Wir konnten fast alle wichtigen Features in das Produkt integrieren und sind sehr zufrieden. Es ist immer wichtig, dass die Inhalte eine sehr hohe Qualität aufweisen, und daher haben wir uns auf die wirklich wichtigen Dinge konzentriert. 

Wie fühlen Sie sich so kurz vor der Veröffentlichung von Anno 2070?

Die Playtests, der Closed-Beta-Test und die aktuelle Berichterstattung stimmen uns sehr positiv. Das Produkt kommt hervorragend an, und zurzeit sind wir in verschiedenen "Most Wanted"-Charts in Top-Rängen platziert, sogar vor Blockbustern wie Modern Warfare 3. Darüber freut sich das Team natürlich sehr.

Welche Verkaufszahlen erwarten Sie für Anno 2070?

Wir erwarten Verkaufszahlen im Rahmen von Anno 1404 für den deutschen Markt und hoffen auf eine hervorragende Resonanz im Ausland.

Wie kann man sich den typischen Anno-Spieler vorstellen? Gibt es da eine klar umrissene Zielgruppe, für die man entwickelt?

Wir kennen unsere Zielgruppe sehr gut und sind mit ihr stets in enger Interaktion. Schon zum Start der Konzeptionsphase haben wir Fokusgruppentests mit ausgesuchten Spielern veranstaltet und stets sehr viel mit der Community gearbeitet. Anno ist dabei schon fast ein Mainstream-Produkt, und dementsprechend weit ist unsere Zielgruppe dann auch.

Lesen Sie Spieletests, oder lässt Sie das eher kalt?

Die Spieltests lesen wir stets sehr genau und leiten auch unsere Schlüsse davon ab. Im neuen Anno haben wir stets versucht, die Kritik an Anno 1404 auszubügeln. Wir finden, dass uns das prima gelungen ist.

Welche Strategie verfolgt Ubisoft mit dem Anno-Franchise in Zukunft, sprich: was dürfen wir von der Serie noch erwarten? Wie schaut's mit der Vermarktung von Anno 2070 im Ausland aus? Und können wir mit neuen Anno-Spielen für Konsolenrechnen?

Anno ist eine der erfolgreichsten Strategie-Marken auf dem PC und sicher eines der stärksten Produkte aus Deutschland. Es liegt nahe, dass wir diesen tollen Erfolg sicher auch in der Zukunft weiter fortführen werden. Wie das genau aussieht, wird die Zukunft zeigen.

Anno als Browserspiel - ist da bereits was in Planung?

Das wird die Zukunft zeigen. Zurzeit freue ich mich auf den Release von Anno 2070.

Wie beurteilen Sie die derzeitige Situation für Entwickler von Computerspielen generell? Verlagert sich der Fokus in den kommenden Jahren immer mehr vom Core-Spiel auf locker-leichte Browsergames für zwischendurch?

Ich glaube, dass beide Bereiche nebeneinander sehr gut existieren können. Dass die Core-Games durch Casual-Games ersetzt werden, glaube ich nicht.

Abgesehen von Ihren eigenen Produkten: Welche Titel spielen Sie privat am liebsten?

Ich spiele selber am liebsten auf mobilen Plattformen und dabei alles von Casual bis zu Hardcore-Games. Dabei ist dann alles von "Angry Birds" bis zu "Dead Space".

Was wäre Ihre Berufsalternative gewesen, wenn Sie nicht in der Spiele-Branche gelandet wären?

Ich wäre dann wahrscheinlich in der traditionellen IT-Branche gelandet und würde jetzt Server aufsetzen oder Websites programmieren.

Nennen Sie uns zum Schluss bitte noch Ihr persönliches Lebensmotto.

Carpe diem und auch "Jedes Problem kann man lösen!".

Herr Schmitz, vielen Dank für das Gespräch.

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