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Interview mit Daedalic-Autor Jan Müller-Michaelis über "Deponia"

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Interview mit Daedalic-Autor Jan Müller-Michaelis  

"Ich hatte große Angst, dass man Rufus als Charakter nicht annimmt"

19.01.2012, 14:37 Uhr | Volker Bonacker / jr

Interview mit Daedalic-Autor Jan Müller-Michaelis über "Deponia". Deponia / Jan Müller-Michaelis (Quelle: Daedalic (Montage: t-online.de))

Deponia / Jan Müller-Michaelis (Quelle: Daedalic (Montage: t-online.de))

Mit Spielen wie "Edna bricht aus", "Harveys neue Augen" und "A New Beginning" haben Adventures der Marke "Made in Germany" ein Revival erlebt. Denn die Spiele der Hamburger Entwickler Daedalic schafften es nicht nur mit Leichtigkeit, frischen Wind ins Genre zu bringen, sondern boten auch etwas, das dem Medium Computerspiel noch häufig fehlt: Tiefgehende Stories voller konfliktbehafteter Figuren, deren Erlebnisse zum Nachdenken anregen. Nun will Daedalic die Erfolgsgeschichte mit "Deponia" fortschreiben. Wie die vorherigen Produktionen entstammt die Geschichte auch diese Mal der Feder von Jan Müller-Michaelis. Wir haben mit dem kreativen Kopf über seine Geschichten, Figuren und die Angst der Branche vor spielerischem Tiefgang gesprochen.

T-Online.de Spiele: Deine Spiele finden auf Müllplaneten, in Irrenhäusern und hinter tristen Klostermauern statt. Wie kommst Du auf diese ungewöhnlichen Settings?

Müller-Michaelis: Da steckt in gewisser Weise schon eine Methode dahinter. Ich bin auf der Suche nach Eigenständigkeit und will, dass wir neue Geschichten erzählen. Dazu gehört ein neues, unverbrauchtes Setting. Bei “Deponia” ging das soweit, dass die Ausgangsidee war, dem Spieler einen richtigen Abenteuerspielplatz zur Verfügung zu stellen, also ein Setting zu finden, wo er nach Herzenslust Rätsel und Abenteuer erleben kann. Da bin ich ein wenig zurück in meine Kindheit gegangen und habe überlegt, was ich mir wünschen würde von damals, wo wir doch nun in der Lage sind, mit unserer Optik fast alles umzusetzen, was man sich vorstellen kann. Ich hatte als Kind immer ein Faible für Schrottplätze, die Vorstellung, sich aus gebrauchten Sachen Höhlen oder andere Sachen zusammenzubasteln, das fand ich immer faszinierend. Weil unser Spieltrieb nie so unzensiert ist wie in der Kindheit, dachte ich, eine Reise in diese Richtung zu starten wäre einen Versuch wert, weil es das in dieser Form auch noch nicht gibt.

Spiele 
Abenteuer im Müll

Teaser zum Adventure "Deponia". zum Video

T-Online.de Spiele: Im Test zu “Harveys neue Augen” wurde dir vorgeworfen, dass Spieler sich letztlich doch dem "Point & Klick"-Diktat der Macher ausliefern, sich also deinem Tempo anpassen. Wie schaffst Du es, dass sich die Leute dennoch nicht gefangen fühlen?

Müller-Michaelis: Das ist immer ein großes Problem, das einem als Autor auch sehr bewusst ist. Da ist ein alter Expertenstreit, der um die Jahrtausendwende angefangen hat, als man meinte, es sei unmöglich, mit Computerspielen Geschichten zu erzählen, was natürlich absurd ist. Heute würde das niemand mehr behaupten, aber es ist gerade einmal zehn Jahre her, als die akzeptierte Meinung war, dass es unmöglich sei, weil Spiele eben immer vom Spieler gesteuert sind, während Erzählungen immer vom Autoren gesteuert werden. Man vergisst dabei, dass es sich bei einem Spiel auch um eine Kommunikationsform handelt - mindestens zwischen dem Spieler und dem Spiel. Der Spieler kann nicht spielen, ohne dass das System ihm Feedback gibt. Und immer dann kann eine Geschichte erzählt werden.

Als Autor komme ich dennoch in die Bredouille, da ich ja will, dass der Spieler eine Geschichte nachverfolgen soll, aber gleichzeitig auch möchte, dass er eine erlebt, ähnlich wie bei einem Buch oder Film. Das interaktive Medium Computerspiel ist da noch besser geeignet, eben weil man Entscheidungen mittrifft. Letztlich ist da eine Vereinbarung zwischen mir und dem Spieler: Er weiß, dass er eine Figur steuert, deren Geschichte schon vorgeschrieben ist, lässt sich aber darauf ein. Das hindert ihn nicht daran, sich mit der Figur zu identifizieren. Wichtig ist auch, dass der Designer hervortritt und die Spuren des Autors verwischt. Das Wichtigste ist dann, dass man die Geschichte nicht über Cutscenes (Zwischensequenz, die meist dazu dient, ohne Beteiligung des Spielers Handlung zu vermitteln - Anmerkung der Redaktion) erzählt, sondern während gespielt wird, also während der Spieler seine Aktionen macht.

T-Online.de Spiele: Könntest Du dir in einem Adventure noch weitere Freiheiten vorstellen, etwa in einem Umfang, den zuletzt "Heavy Rain" geboten hat, oder bleibt Nicht-Linearität etwas Utopisches?

Müller-Michaelis: "Heavy Rain" macht einen Kompromiss zwischen der Selbstgestaltung des Spielers und der Agenda des Autoren. Als Autor ist es mein Ziel, eine Idee, die ich habe, einem Publikum zu präsentieren, und das möglichst eindeutig. Das Wichtigste an so einer Idee ist in gewisser Weise auch das Ende. Derzeit halte ich eine Vorlesung über interaktive Dramaturgie, in der ich genau diesen Punkt mit den Studenten diskutiere. Als Beispiel ziehe ich gerne "Moby Dick" heran. Was wäre, wenn Ahab am Ende den Wal fangen würde? Der Leser hätte nichts aus dem Buch gelernt, denn die Besessenheit von Ahab hätte ohne den Untergang der Crew plötzlich ein ganz anderes Vorzeichen bekommen. Die Aussage wäre dann: "Besessenheit ist ok!" Das würde den Sinn und die literarische Tragweite kompromittieren. Das kann man nicht machen.

T-Online.de Spiele: Bedeutet das im Umkehrschluss, dass ich die Moral einer Geschichte nur dann darstellen kann, wenn ich mich innerhalb eines fest abgesteckten Rahmens bewege, was die Story betrifft?

Müller-Michaelis: Moral ist immer ein schwieriger Begriff. Ich versuche, in meinen Charakteren komplexe Sachverhalte wiederzugeben, also nicht nur einseitig, sondern auch mit einem Für und Wider für eine Sache. Bei "A New Beginning" war das etwa das Thema Umweltschutz. Da öffnet sich dann eine Schere, und links ist totaler Egoismus, rechts totaler Altruismus. Als Autor ist das stets eine Gratwanderung, bei der man sich in der Mitte zwischen beiden bewegt. Auch bei "A Whispered World" oder "Edna bricht aus". Ein Tick von mir ist, meine Figuren in Konflikte zu setzen, die auch echte Konflikte sind, die man aufzeigen, aber nicht auflösen kann, die ein Dilemma bleiben. Was ich für den Spieler tun kann ist, den Konflikt freizuschälen, bis er vollkommen blank liegt und man erkennt, wo das eigentliche Problem liegt.

T-Online.de Spiele: Derartiger Tiefgang war ja stets ein Merkmal Deiner Spiele. Könntest Du dir vorstellen, diese Inhalte auch abseits des Adventure-Genres zu erschaffen, etwa in einem Shooter?

Müller-Michaelis: Nicht jede Spielmechanik ist für jeden Inhalt geeignet. Wir sind noch am Anfang, wenn es darum geht, zu entschlüsseln, was alles möglich ist und welche Stilmittel man einsetzen kann. Unabhängig davon, ob es möglich ist oder nicht, ginge aber sehr viel mehr, als momentan gemacht wird. Es wundert mich vor allem, dass so wenig hinterfragt wird, was man da tut. Man bekommt den Auftrag, von Punkt A nach B zu gelangen und tötet auf dem Weg dorthin alles, was man trifft. Das Problem hat man aber auch im Adventure: Man tut Dinge, um sein Ziel zu erreichen, und alles, was das Spiel anbietet, ist erlaubt. Man hat beispielsweise kein schlechtes Gewissen, wenn man von Leuten stiehlt. Man reflektiert nie, da das Spiel ein Ziel vorsetzt. Das fand ich absurd, und mit "Enda bricht aus" wollte ich das aufbrechen. Die ersten zwei Drittel über ist es ein normales Adventure, aber dann bekommt der Spieler die Quittung für das, was er gemacht hat.

T-Online.de Spiele: Die Themen Deiner Spieler sind meist ja eher an Erwachsene gerichtet, dennoch hat die USK sowohl "Edna bricht aus" als auch "Harveys neue Augen" mit Freigaben versehen, die einen Verkauf an Kinder möglich machen. Siehst Du das als Problem an?

Müller-Michaelis: Wir haben bei "Edna bricht aus" der USK ausdrücklich eine höhere Freigabe empfohlen. Als wir die "Ab 0" bekommen haben, waren wir sehr überrascht. Ich denke zwar, dass Kinder einiges ab können, aber Ironie beispielsweise verstehen sie nicht. So besteht die Gefahr, dass sie überhaupt nicht mitbekommen, worum es eigentlich geht.

T-Online.de Spiele: Ein Sechsjähriger kann Deine Games von der Mechanik her also spielen, wird aber nicht verstehen, was du ihm sagen willst.

Müller-Michaelis: Ich frage mich dann immer, ob das so schlimm ist. Wenn es etwa um psychisch fordernde Sachverhalte wie Schuld geht, weiß ich aber nicht, was das mit Kindern macht. Es geht ja in meinen Spielen um Themen, die selbst für Erwachsene schwer verdaulich sind. Gewissermaßen bin ich darauf angewiesen, unseren Kontrollinstanzen da zu vertrauen, habe aber den Eindruck, dass man dort einfach nicht darauf schaut, weil es schwer zu bewerten ist. Statt auf den Inhalt wird eher auf die Darstellung geachtet.

T-Online.de Spiele: Erwachsene Themen, die Du mit Leichtigkeit in diene Spiele einzubauen scheinst, sind in kommerziell erfolgreichen Produktionen oft Mangelware. Womit tut man sich da schwer?

Müller-Michaelis: Möglicherweise ist die Fragestellung da irreführend. Was wir machen, sind Autorenspiele. Bei meinen Spielen ist die Geschichte zuerst da, das Gameplay wird anschließend an die Story heran designt. Beim Shooter beispielsweise ist das anders. Den macht man des Gameplays wegen, man spielt ihn auch deshalb. Das ist mehr Sport als Lernprozess, man will da auch keine Informationen etwa über den Leidensweg eines Charakters, womit dann die Schrecken des Krieges aufgezeigt würden.

T-Online.de Spiele: Verschenktes Potential also.

Müller-Michaelis: Auf jeden Fall. Der falsche Weg wäre aber, sich zu einer vorhandenen Spielmechanik einen Autoren anheuern, der das anders machen soll. Es wäre natürlich machbar, ein Spiel unter der Prämisse eines "Full Metal Jacket" zu machen, also den Schrecken des Kriegs aus Ameisenperspektive darstellen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob das auch den Nerv der Publikums treffen würde. Oder ob die Spieler begeistert wären, wenn man beim nächsten Battlefield die Gegner weglässt.

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