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Interview mit Daedalic-Autor Jan Müller-Michaelis über "Deponia"

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Interview mit Daedalic-Autor Jan Müller-Michaelis  

"Ich hatte große Angst, dass man Rufus als Charakter nicht annimmt"

19.01.2012, 14:36 Uhr | Volker Bonacker / jr

Interview mit Daedalic-Autor Jan Müller-Michaelis über "Deponia". Deponia / Jan Müller-Michaelis (Quelle: Daedalic (Montage: t-online.de))

Deponia / Jan Müller-Michaelis (Quelle: Daedalic (Montage: t-online.de))

T-Online.de Spiele: Bei Deinen Charakteren hat man schon eher das Gefühl, dass es sie ziemlich hart erwischt. Rufus knabbert an seiner Hybris, Edna sitzt in der Klapsmühle. Warum der Hang zum Antihelden?

Müller-Michaelis: Der Ursprung meiner Helden ist immer ein tatsächlicher Konflikt, den ich zum Ausdruck bringen und dabei auch möglichst anschaulich gestalten will. Deshalb neige ich auch gerne zu Übertreibungen, weil ich denke, das ist ein adäquates Mittel, um Probleme, die wir selbst haben, darzustellen. Wenn man das mal alles zurückrechnet, ist die Quelle vermutlich, dass ich irgendwo auch ein kaputter Typ bin (lacht).

T-Online.de Spiele: Wie viel Jan steckt in den Figuren?

Spiele 
Abenteuer im Müll

Teaser zum Adventure "Deponia". zum Video

Müller-Michaelis: Viel, viel mehr, als mir lieb wäre (lacht). Das sind Charaktereigenschaften oder Probleme von mir, bei denen ich mir denke: "Etwas, das ich an mir kritisiere oder nicht mag, ist aus einem bestimmten Grund da. Warum ist das so?" Meist komme ich da von der dunklen Seite, also von einer schlechten Eigenschaft aus, die ich hinterfrage und dann zum Schluss gelange, dass diese dunkle Seite eigentlich auch eine helle Seite hat. Deshalb bekomme ich sie nicht weg und das ist auch auf eine gewisse Art die Möglichkeit, Frieden mit ihr zu schließen.

T-Online.de Spiele: Deine Helden haben also auch etwas Positives in sich und sind damit letztlich ausgeglichen.

Müller-Michaelis: Letztlich ja. Ich will es mal ganz abstrakt sagen: Das Leben besteht meiner Meinung nach aus einem Takt und einem Anti-Takt, und je tiefer man gräbt, umso mehr kommt man drauf, dass es die beiden sind, die beiden miteinander um die Vorherrschaft streiten. Das ist der Pulsschlag, der uns weiterbringt. Auf der Oberfläche kennen wir das ganze nur als Gut und Böse - aber das sind Konzepte, die die Menschen sich haben einfallen lassen, um die Widersprüche in sich dingfest zu machen und sich damit zu befrieden. Dabei ist es der Takt von Für und Wider, der uns im Gleichgewicht hält.

T-Online.de Spiele: Rufus, dem Helden aus "Deponia", geht es da ja nicht anders. Auf den ersten Blick ist er, der nur vom Müllplaneten weg will, weil er sich für etwas Besseres hält, hoffnungslos arrogant.

Müller-Michaelis: Er ist ein furchtbarer Kerl, ja.

T-Online.de Spiele: Wird er im Spielverlauf besser?

Müller-Michaelis: Da findet ein Reifungsprozess statt, ja. Rufus bietet viel Potential, um zu reifen. Aber genauso wie er dazu lernen muss, gibt es einen gewissen Teil - und das ist das Schöne an "Deponia" - wo er von Anfang an Recht hat. Ich will nicht zu viel verraten, aber der Wunsch nach sozialem Aufstieg ist nicht grundverkehrt. Das ist allerdings auch ein Charakterzug, den wir nicht immer an uns mögen - etwa, wenn man immer schaut, wie viel die Nachbarn besitzen. Oder auf der anderen Seite über Castingshow-Teilnehmer lustig macht und sich denkt "Ich könnte das besser".

T-Online.de Spiele: Wie wichtig war bei "Deponia" die Besetzung mit den Sprechern, was die Glaubwürdigkeit der Figuren betrifft?

Müller-Michaelis: Es ist immer unglaublich wichtig, den richtigen Sprecher zu finden, der die Figuren glaubwürdig macht und zum Leben erweckt. Dieses Mal haben wir einen sehr guten Fang gemacht, in dem wir Rufus mit Monty Arnold besetzt haben. Er hat viele Seiten von Rufus, etwa sein großes Ego, aber eben auch seine Liebenswürdigkeit. Ich hatte große Angst, dass man Rufus als Charakter nicht annimmt, weil man den sympathischen Kerl in ihm nicht mehr heraushört, wenn er sich mal wieder in selbstgerechte Beweihräucherungen verstrickt. Monty hat hier eine unglaublich schön-naive Unschuld in die Schuld gebracht.

T-Online.de Spiele: Wie auch schon Edna will Rufus aus einer Situation, in der er gerade steckt, verschwinden, nicht anders ergeht es Lilli in "Harveys neue Augen". Woher kommt diese Bezugnahme auf das Fluchtmotiv?

Müller-Michaelis: Das ist gewissermaßen dem Genre geschuldet. Das Adventure definiert sich sehr stark über Reisen und Ortswechsel, nicht nur im Inneren, sondern auch äußerlich. Der Spieler bewegt sich von einem Screen zum nächsten und erschließt dort neue Bereiche. Das geht natürlich auch anders, wie "Maniac Mansion" vorgemacht hat, wo man sich innerhalb eines abgesteckten Bereiches austoben konnte. So hat es dagegen etwas Poetisches, weil man den Charakter irgendwo hin schickt, während in seinem Inneren sehr dynamische Prozesse stattfinden, etwa wenn Rufus aus dem Dreck in seinem Leben raus will. Nicht anders war es bei "Edna bricht aus" - das Spiel hat ja nicht nur vom Titel her etwas Vulkanöses, auch die Farben waren ähnlich gehalten.

T-Online.de Spiele: "Edna", das ja auch Deine Diplomarbeit war, ist quasi in Eigenregie entstanden, "Deponia" dagegen im Team. Wo siehst Du hier Vor- und Nachteile - auch in Hinblick auf zahlreiche Indie-Games, die ja meist von einer Handvoll Personen gemacht werden?

Müller-Michaelis: Es tut der Branche unglaublich gut, dass aus dem Untergrund Spiele kommen, die von Leuten zu Hause gemacht werden und in denen sie ihre eigenen Ideen umsetzen. Das gibt es in jedem anderen Medium auch, und aus dem Independent-Bereich kommen die interessantesten Impulse. Für die Qualität des Endproduktes ist es aber auch gut, wenn an den entsprechenden Stellen Profis sitzen. Da ich es selbst durchlebt habe, kann ich das verallgemeinernd sagen: Es tut einem Projekt nicht gut, wenn einer meint, alles alleine machen zu können (lacht). Deshalb sehen bei "Edna" ja auch alle Hintergründe aus wie mit dem Mund gezeichnet, und die Figuren bewegen sich blöde. Ich freue mich mehr darüber, dass wir bei "Deponia" unsere besten Leute, also echte Künstler, dabei hatten. Grade bei den Animationen schaffen sie ein Produkt, wie ich es mir im Kopf vorstelle, also ohne die Kompromisse, die ich erleiden muss, wenn ich selbst den Stift in die Hand nehme.

T-Online.de Spiele: Wie geht es nach "Deponia" weiter?

Müller-Michaelis: Wir haben dieses Jahr unglaublich viele Sachen, von denen ich nicht einmal die Hälfte verraten darf. Ich sitze bereits am nächsten Projekt, auch das Team, das gerade mit unserem "DSA"-Adventure beschäftigt ist, weiß bereits, was als nächstes kommt. Wir haben zudem noch weitere Projekte, die teilweise bereits in der Pre-Produktions-Phase sind, in der Hinterhand. Über einen Mangel an Arbeit können wir uns nicht beschweren.

T-Online.de Spiele: Zuletzt drei Adventures, die nicht von Jan Müller-Michaelis sind und die jeder gespielt haben sollte?

Müller-Michaelis: Ich denke, jeder sollte die gesamte Lucas Arts-Palette einmal durchgespielt haben, das sind ja schon mal mindestens acht. Und "Machinarium" haben wir ja auch nicht umsonst ins Programm genommen. Das ist eines der schönsten und liebevollsten Spiele, das ich je unter die Finger bekommen habe. Das dritte Spiel ist ein Geheimtipp, und ich hoffe, man findet es noch im Netz. Marco Hüllen, der bei "Whispered World" als Designer tätig war, hat während seiner Studienzeit das Flash-Game "Sandmans" entwickelt. Das hat mich sehr beeindruckt, weil er im Gegensatz zu anderen Spielen geschafft hat, was auch ich mir für das Medium Computerspiel wünschte: Mich meine Handlungen reflektieren lassen. Es ist nur ein kurzes Spiel, aber das sollte jeder mal gespielt haben.

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