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Doom: Die Höllenpforten stehen offen

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Reportage zum Ego-Shooter-Klassiker Doom  

"Doom": Die Höllenpforten stehen offen

03.02.2012, 13:17 Uhr | Michael Förtsch (vb / jr), Richard Löwenstein

Doom: Die Höllenpforten stehen offen. Doom (Quelle: id Software)

Doom (Quelle: id Software)

Mehr als 18 Jahre nach der Veröffentlichung bricht auch über Deutschland die Hölle herein: So lange war der Ego-Shooter "Doom" auf die Liste der "Jugendgefährdenden Medien" verbannt. Werbung dafür und der Verkauf im Regal waren verboten. Doom galt als der Prototyp des brutalen Actionspiels. Ein einsamer Überlebender ballert auf Monster und Höllenwesen, Schuss und Schluss. Simples Gameplay, dünne Handlung. Doch auf der anderen Seite sahen viele Doom als Meilenstein des Gamedesigns und der Grafiktechnologie, als Initialzündung des Ego-Shooter-Genres an. Zum Zeitpunkt des Erscheinens des Spiels am 10. Dezember 1993 gab es nichts annähernd Vergleichbares. Als das Game daher am 31. August 2011 zusammen mit seinem Nachfolgespiel "Doom 2: Hell on Earth" auf Antrag des aktuellen Rechteinhabers Zenimax vom Index gestrichen wird, feiern das viele Fans als historischen Moment. Grund genug, um einen Blick auf die Entwicklung von Doom zu werfen und mit den Machern zu plaudern.

Der Ursprung des Bösen

Es scheint grotesk und aberwitzig, dass ein Spiel um Dämonen, Schrotgewehre und Kettensägen seinen Anfang am "fröhlichsten Ort der Welt" nahm, nämlich in Disney World. Doch so soll es laut John Romero gewesen sein. Ausgerechnet hier, so der einstige id-Mitarbeiter und Level-Designer, hat Technik-Guru John Carmack auf einem Firmenausflug erstmals über das Software-Gerüst nachgedacht, das später für offene Münder und glühende Prozessoren sorgen sollte. "Nachdem wir Wolfenstein 3D fertiggestellt hatten, haben wir erst mal alle eine Auszeit genommen", erinnert sich Romero. "Während wir uns dann an die Fortsetzung davon machten, arbeitete John Carmack an der neuen Engine." Hierfür hatte sich das Computer-Genie vollkommen zurückgezogen. "Wenn er arbeitet, dann arbeitet er", ist Videospiel-Designer Tim Willits, der mit Carmack zuletzt an Rage werkelte, mit dem Phänomen vertraut. "Als er an der Doom-Engine arbeitete, hat ihn angeblich für über eine Woche kein Mensch gesehen - außer dem Pizza-Jungen." Doch das hat sich gelohnt.

Totale Freiheit. Fast.

Der Grafik-Motor des Studios aus Dallas, Texas, leistete seinerzeit Revolutionäres: texturierte Decken und Böden statt einfarbiger Flächen, verschiedene Ebenen, auf denen der Spieler sich bewegen kann, schräge Winkel, Fahrstühle und sogar ein Himmelszelt - all das war im zeitlichen Kontext neu. Die Technik und das Gameplay boten die ungekannte Freiheit, sich im Raum zu bewegen. Damit wurde erstmals ein Gefühl für die Tiefe und Weite einer virtuellen Welt geschaffen. Einfach im eine Treppe hochgehen oder in einen Abgrund stürzen? "Da wurden uns ganz neue Möglichkeiten aufgezeigt", adelt John Romero die Technik, die im September 1992 weitestgehend fertiggestellt war. Doch da wusste noch keiner, worum es im neuen Shooter eigentlich gehen sollte. Ein offizielles "Aliens"-Game war zu dieser Zeit genauso in der Diskussion wie eine Fantasie-Schlachterei. Letztlich siegte eine einfache Formel: Soldaten gegen Dämonen. "Carmack war sehr glücklich, etwas mit Höllenwesen machen zu können", sagt John Romero rückblickend. "Der war hin und weg von diese Idee." Nur Kreativ-Leiter Tom Hall zeigte zunächst wenig begeistert, dachte sich aber trotzdem innerhalb von zwei Monaten das komplette Spieluniversum aus.

Grandioser Erfolg

Dazu gehörte eine Marsmond-Basis, mechanische Spinnenwesen, besessene Weltall-Soldaten, fliegende Totenköpfe, starke Waffen - und eine Story, die als Rechtfertigung für die Ballerei herhielt. In der 79 Seiten dünnen "Doom Bible" sind diese Design-Elemente als zentrale Beschwörungsformel für das Erfolgsspiel dokumentiert. Die Entwicklung, Gestaltung und Fertigstellung des eigentlichen Games brauchte dann nicht mehr als ein Jahr. Danach standen Levels, Spielmechanik, Sound und Musik und alles Drumherum. Die erste fertige Version wurde am 10. Dezember 1993 als Shareware auf CD und Diskette als Beilage zu diversen Videospiel-Magazinen veröffentlicht. Eine Art umfangreiche Demoversion, wie sie damals üblich war: Eine von drei Episoden war zum Ausprobieren freigeschaltet. Alleine im Jahr 1995 soll es diese Version auf bis zu zehn Millionen Computer geschafft haben, da sie frei verbreitet werden durfte. Damit war der Boden bereitet: Die Vollversion, die umständlich für 40 US-Dollar per Post-Sendung geordert werden musste, fand seinerzeit eine Million Käufer. Erst zwei Jahre später konnte Doom in Form einer erweiterten "Ultimate"-Edition in Kaufhäusern und Läden erworben werden.

Fazit

Dass Doom zur Legende wurde, kam für die Macher nicht gänzlich überraschend. Alleine technisch und grafisch war dieses Game seinen Mitbewerbern weit voraus. Dazu kam die leichte Spielbarkeit und Aufgabenstellung: "Schieß auf alles, was nicht du bist", hieß es in einer scherzhaften Anleitung in einem Usenet-Diskussions-Board. Die düstere Atmosphäre und die an Horror-Filme erinnernde Szenerie taten ihr Übriges. Dazu wurde Doom nach dem Erscheinen für den Einsatz satanischer Symbole und Horror-Gestalten kritisiert, was es für viele zur "verbotenen Frucht" und damit noch reizvoller machte. Letztlich sorgte jedoch die leichte Modifizierbarkeit des Spieles mit neuen Level-Paketen für den Durchbruch in der Spielergemeinde. Und diese kümmert sich bis heute rührend um dessen Fortbestehen.

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