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Superhelden im Videospiel: Ich bin Batman

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Superhelden im Videospiel: Ich bin Batman

09.02.2012, 13:54 Uhr | Richard Löwenstein (vb / jr), Richard Löwenstein

Superhelden im Videospiel: Ich bin Batman. Batman: Arkham City (Quelle: WB Games)

Batman: Arkham City (Quelle: WB Games)

Eine Szene aus dem Videospiel "Batman: Arkham City": Die Kamera zoomt auf das Solomon-Wayne-Gerichtsgebäude. Ein düsterer Ort. Eine tiefe Stimme spuckt Drohungen aus, die Worte prallen als Echo von den Wänden ab: "Hier kann nur überleben, wer sich ein wenig Respekt verschafft". Der das sagt, heißt Harvey Dent. Man kennt ihn auch als "Two-Face". Er ist ein Superschurke. Seine ersten Auftritte hatte er in den Batman-Comics aus dem Verlagshaus DC. Inzwischen ist Two-Face über sein Ausgangsmedium hinaus gewachsen, ist Kinostar und Videospielfigur. In Arkham City trifft er zum wiederholten Male auf Batman. Als Spieler verfolgt man das Aufeinanderprallen dieser beiden Charaktere mit ganzem Herzen. Warum fesselt die Szene von Anfang bis Ende, während einem bei "Thor", "Captain America" und anderen Superhelden-Games die Lider schwer werden?

Auswahl vorhanden

Gelungene Comic-Adaptionen sind selten. Liegt's an den Helden? Immerhin gibt es etliche großartige Videospiele mit Hauptdarstellern, die zwar Superhelden-Attribute mitbringen - aber ohne Comic-Vorlage auskommen. Die akrobatische Samus Aran aus Nintendos "Metroid Prime"-Reihe zum Beispiel; der mutierende Alex Mercer aus Activisions "Prototype"; der elektrische Cole MacGrath aus Sonys "Infamous". Sie alle eint ein Muster. Die Figuren fangen vergleichsweise schwach an. Sie eignen sich im Spielverlauf neue Eigenschaften an und entwickeln sich weiter. Dieser klassische Motivationstrick funktioniert bei Comic-Superhelden genauso.

Muster im Programm

Während Batman Arkham City erkundet, steigert er seine Kampfkraft. Schockwellen-Angriff, Greifhaken, egal: So wie Tetris vorab das folgenden Puzzleteile verrät, zeigt einem Arkham City via Missionsbeschreibung, welches Gadget man sich als nächste Belohnung aneignen darf. Das hängt einem vor den Augen, wie die Karotte vor dem Gaul. Warum machen das nicht alle Superhelden-Spiele so? Lässt man die letzten Jahre und Jahrzehnte Revue passieren, fallen Muster auf. Spiele mit Batman und Spiderman geraten besser als welche mit Superman.

Sterben oder nicht?

Die gleichnamige C64-Puzzelei von 1985 ist nur eines von vielen missratenen Machwerken rund um den Mann vom Planeten Krypton. Die Titus-Produktion "Superman 64" (1999, Nintendo 64) wird regelmäßig erwähnt, wenn Superhelden-Games Schimpf und Schande ernten. Warum? Weil Gamedesigner den Regeln des Comics-Verlages folgen müssen. Bei Superman ist das offenbar schwierig. DC Comics gibt sich im Umgang mit dem Star aus seinem Verlagsprogramm so unnachgiebig wie Stahl. Eine eiserne Regel lautet: Superman darf nicht sterben. Daraus ergibt sich ein Dilemma. Videospiele leben von der Möglichkeit des Scheiterns. Sie konfrontieren den Spieler mit Herausforderungen: Bekämpfe die Gang, besiege Lex Luthor.

Scheitern (fast) ausgeschlossen

Wenn nun der Held unterliegt, beginnt alles von vorne. Indem der Spieler die Steuerung meistert, sein Timing perfektioniert und schließlich siegt, hält er die Ereignisse in Bewegung. Wie sollte aber Superman je scheitern? Ein Kerl, der mit seinen übermenschlichen Kräften jeden Kampf gewinnt? Gamedesigner mogeln sich mit Krücken um die Unantastbarkeit des Helden herum. "Superman Returns" zum Beispiel stellt nicht das Leben der Titelfigur in Frage, sondern stattdessen die Existenz der Stadt, die er beschützen soll: Metropolis. Die Restenergie-Anzeige weist auf deren Zustand hin. Schlauer Einfall. Dass das Spiel dennoch miese Kritiken einfuhr, hängt mit freudloser Erzählweise, einfältigen Aufgaben und schwacher Grafik zusammen.

Charakterlosigkeit

Wie kann das einem so erfahrenen Hersteller wie Electronic Arts passieren? Oft darf simples Profidenken unterstellt werden. Es fehlt an Zeit und Geld für eine hochwertige Produktion, und oft ist sie gar nicht das Ziel. Sega zum Beispiel recycelt seit Jahren für diverse Superhelden-Keilereien den Spielablauf aus dem 2008 veröffentlichten "Iron Man". Dabei wurde schon diese Hack- und Schlachtfest eher schlecht als recht von Sonys God of War-Reihe abgekupfert. Wer sich zuletzt in Segas "Thor" oder "Captain America" durch böse Horden prügelt, wird - vom Aussehen der Hauptfiguren abgesehen - kaum Unterschiede zum Eisenmann feststellen. Dieselbe Charakterlosigkeit, dieselben billigen Dreier-Haudrauf-Kombos.

Eingreifen und verändern

Damit ein Game gut gerät, müssen bei der Entstehung viele Faktoren zusammen wirken - ganz egal ob eine Comicfigur den Helden macht oder nicht. Entscheidend ist ein Mensch, der einen festen Willen hat. Einen Macher, ein Visionär, der ein begeisterndes Erlebnis hervorbringen will - statt nur eines Schnellschuss für den flotten Reibach. Dieser "Macher" muss ein Team formen, das zwei bis drei Jahre zusammen arbeitet. So lange dauert die Entstehung eines modernen Videospiels. Im Team kommt dem Storyautor große Bedeutung zu, zumindest bei einer Comic-Adaption. Denn das Spiel muss die Figuren und deren Geschichte rüberbringen. Das kann nur funktionieren, wenn der Autor die Vorlagen gut kennt. Er muss außerdem wissen, wie moderne Videospiele "ticken". Denn anders als im Comic kann sich der Handlungsablauf im Videospiel ändern. Der Spieler greift ein und verändert die Ereignisse. Dass muss der Autor berücksichtigen.

Batman sein

Er muss in enger Zusammenarbeit mit den Designern von Grafik, Sound, Kampfsystem und anderen Komponenten das Gameplay inszenieren. Und darf Höhepunkte integrieren: zum Beispiel dramatische Szenen, die den Spieler überraschen, schocken, sein Herz höher schlagen lassen und die Spannung mit einem lockerem Spruch auflösen. Entwicklungs-Teams, die das alles auf die Reihe kriegen, sind offensichtlich rar. Aber manchmal fallen eben doch alle Puzzleteile an den richtigen Platz. Dann entsteht so etwas wie Batman: Arkham City. Das Spiel funktioniert, weil Figuren und Farben, Sounds und Dialoge die düstere Atmosphäre der Comics einfangen. Weil man Gotham Citys Mülltonne - eben das Gefangenen-Asyl Arkham - mit Lust erkundet. Weil das Kampfsystem mit Punkteboni und Charakteraufbau anspornt. Indem der Held seien Gedanken laut formuliert; indem die Beteiligten einer Kampfszene ihre Wut aus sich herausbrüllen; indem sich Verbündete während einer mühseligen Kletterpartie per Sprechfunk zuschalten und Mut zusprechen, saugen sie den Spieler in das Geschehen hinein. Der steuert dann nicht mehr Batman. Er ist Batman.

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