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Test zum Indie-Game Journey für PS3

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Test Journey | Adventure | PS3  

In die Wüste geschickt

08.03.2012, 10:44 Uhr | Volker Bonacker

Test zum Indie-Game Journey für PS3. Journey (Quelle: Thatgamecompany / Sony)

Journey (Quelle: Thatgamecompany / Sony)

Wie wenig braucht ein Spiel, um Emotionen zu erzeugen? Mit "Journey" versucht Thatgamecompany, auf diese Frage eine Antwort zu finden. Nachdem bereits die beiden vorherigen Titel der kalifornischen Entwickler vor allem für ihren Minimalismus gelobt wurden, geht man mit dem dritten, PS3-exklusiven Spiel noch einen Schritt weiter: Keine Missionen, kaum Gameplay-Elemente, keine nennenswerte Geschichte. Und trotzdem fasziniert die Reise durch die Wüste.

Der Weg zum Berg

Sand, soweit das Auge reicht. Flimmern am Horizont, kaum Wolken am strahlend blauen Himmel. In der Ferne thront über den Dünen ein unendlich hoch erscheinender Berg, die Spitze aus Nebelschwaden hervorragend. Von seinem höchsten Punkt aus schießt ein gleißend heller Lichtstrahl gen Himmel. Weit entfernt von diesem Schauspiel beginnen wir unsere Reise zunächst mit der Frage, wen oder was wir da eigentlich steuern. Ist diese androgyne Figur, die inmitten von Sanddünen landet, menschlich? Ihre Gestalt und Bewegungen deuten zumindest darauf hin, Arme und Beine sind unter einem dicken Mantel verborgen. Die dunkle Maske über dem Gesicht verhindert, dass der Spieler herausfindet, ob es sich um eine Heldin oder einen Helden handelt. Identifikation unmöglich - und auch nicht nötig. Das Ziel ist schließlich schon von Beginn an klar: Die Frage stellen, wer unsere Spielfigur ist, was es mit dieser verlassen wirkenden Welt auf sich hat und welche Rolle wir hier spielen. "Shadow of the Colossus" lässt grüßen, als die Reise durch die pastellfarbene Welt beginnt.

Dahingleiten

Weitere Aufträge gibt es nicht und selbst diese "Mission" wird dem Spieler gegenüber nicht verlautbart. Stattdessen schickt einen Journey buchstäblich in die Wüste. Von dort aus läuft man schnurgerade los, auf den Berg zu, erklimmt Dünen, gleitet die Sandberge anschließend hinab und gelangt recht bald an eine Ruinenstätte. Dort werden in Form eines Mini-Tutorials die Möglichkeiten des Spiels erklärt: Per Knopfdruck kann sich die Figur in die Lüfte erheben und die Landschaft im Flug durchqueren. Wie lange der dauert, hängt von der Länge des Schweifes ab, den sie hinter sich her zieht. Leuchtet der, ist die Energieleiste geladen. Hebt man ab, verbraucht man Kraft. Je länger das Schal-ähnliche Kleidungsstück, desto weiter der Flug. Um es zu verlängern, müssen besondere Gegenstände, die in der Wüste versteckt sind, gefunden werden. Schaffbar ist Journey aber auch ohne abzuheben, die Erkundungstouren sind somit optional.

Kein Stillstand

Wie "Flower", das zweite Spiel von Thatgamecomany, bringt auch Journey den Spieler dazu, ununterbrochen in Bewegung zu bleiben. "Flow", jenes Phänomen, das erlebt, wer über einen längeren Zeitraum hinweg weder unter- noch überfordert ist, wird zum Programm, alles andere außer einem konstanten Spielfluß nebensächlich. Bergauf, bergab, durch düstere Tunnel unter den Dünen und schlussendlich schneeverwehte Hänge hinauf: Gelegenheit für Stillstand gibt es nur, so man sie sich nimmt. Etwa, um einen Blick in die unendlich weit erscheinende Landschaft zu werfen, an deren Horizont das Ziel ganz langsam, aber unaufhaltsam näher rückt. Oder um kleinere Rätsel zu lösen. Die Aufgaben sind bewusst einfach gehalten - im Zentrum des Spiels steht schließlich die Reise, das Dahindriften. Komplexe Aufgaben passen hierzu ebenso wenig wie eine Lebensenergie-Leiste, ein vollgestopftes Quest-Buch oder von gesammelten Gegenständen prall gefüllte Taschen. Beinahe sämtliche aus Videospielen bekannte Gameplay-Elemente schmeißt Journey konsequent über Bord. Minimalismus in Reinkultur.

Zu zweit

Dafür bietet das Spiel einen einzigartigen Mehrspieler-Modus. Den man zunächst gar nicht als solchen erkennt. Wenn plötzlich eine zweite Figur auftaucht, optisch völlig identisch mit der eigenen, fragt man sich erst einmal, ob das nicht ein weiteres Rätsel ist oder ein computergesteuerter Freund. Beides trifft nicht zu. Stattdessen handelt es sich bei der zweiten Figur um einen echten Mitspieler, der zufällig gerade an gleicher Stelle angelangt ist und über die Online-Komponente von Journey in unser Spiel gelangt. Fortan kann im Verbund weitergereist werden. Zu zweit die Dünen hinuntergleiten und fast schon kunststückartige Bewegungen dabei vollführen erzeugt ein ums andere Mal magische Momente. Nur dafür danken ist nicht möglich, denn Kommunikation mit dem anonymen Begleiter ist nicht vorgesehen. Einzig per Knopfdruck kann man sich kleine Botschaften zuwerfen, bestehend aus kryptischen Symbolen. Sie lassen den Gegenüber wissen, dass man von seiner Anwesenheit Notiz genommen hat, ihm etwas zeigen oder einfach nur "Danke" sagen will. Wie der Empfänger die Botschaft annimmt, ob er sie richtig decodiert und versteht, wird man jedoch nie erfahren. So nah die beiden sich also sind, so unüberwindbar ist die Distanz zwischen ihnen. Derart schön und gleichzeitig melancholisch war selten ein Spiel.

Was wir mögen

Journey schafft Großes aus Kleinem: Die verlassene, einsame Landschaft im Verbund mit den orchestralen Klängen, die unsere Reise begleiten und dem einzigartigen Mehrspieler-Modus erzeugen Gefühle, die ansonsten in Videospielen rar sind. Und das ganz ohne krachende Explosionen im Minutentakt.

Was wir nicht mögen

So schön die Reise auch sein mag, es ist ein Kurztrip: Nach zwei bis drei Stunden flimmert der Abspann über den Bildschirm und Journey ist zu Ende. Wie schon bei "Flower" ist man hier nicht über Monate, sondern eher für einen Abend beschäftigt.

Fazit

Ein stilles Meisterwerk: Journey wird künftig völlig zu Recht als Beispiel in der Frage, ob und wie Spiele als Kunstform funktionieren, herangezogen werden. Zum Ausnahmetitel wird der Titel dank dem Mut der Macher zu einem in dieser Form neuartigen, nicht nur vordergründig innovativem Spielprinzip: Minimalismus. Mittels dem Thatgamecompany den Beweis liefert, dass es nicht viel braucht, um komplexe Gefühle beim Menschen vor dem Bildschirm zu erzeugen. Eine einfache, aber nicht unbedeutende Weisheit. An der sich ganze Genres ein Beispiel nehmen können.

Infos zum Spiel

Titel: Journey
Genre: Adventure
Publisher: Sony
Hersteller: Thatgamecompany
Release: 14. März 2012
Preis: zirka 10 Euro
System: PS3
USK-Freigabe: Ohne Altersbeschränkung
Wertung: Sehr gut

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