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Faszination Independet Games: Kleine Spiele erobern die Welt

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Faszination Indie-Games  

Kleine Spiele erobern die Welt

04.05.2012, 11:41 Uhr | jr / ams, Richard Löwenstein

Faszination Independet Games: Kleine Spiele erobern die Welt. Faszination Independent-Games (Quelle: Richard Löwenstein / Mohjang)

Faszination Independent-Games (Quelle: Richard Löwenstein / Mohjang)

Das meistverbreitete Videospiel? Falsch getippt: Es ist weder "Super Mario" noch "Die Sims" oder "Grand Theft Auto". All die großen Namen sind kleine Fische im Vergleich mit einer Low-Budget-Produktion aus Finnland: "Angry Birds". Inoffiziellen Schätzungen zufolge hat der Zwillen-Hit seit Erscheinen am 10. Dezember 2009 mehr als eine Milliarde Downloads geschafft. Das entspricht zehn Mal der Menge aller "Need for Speed"-Rennspiele zusammen. Das Independent-Game macht Millionen Menschen glücklich und seine Macher reich - denn die Entstehungs-Kosten betragen einen Bruchteil von dem, was andere Videospiel-Produktionen verschlingen.

Aus kleinen Verhältnissen

Die "schrägen Vögel" sind das Werk eines kleinen finnischen Teams. Der Entwickler Rovio hielt sich seit seiner Gründung 2004 mit über 40 Handyspielen über Wasser. Anfang 2009 suchten Gamedesigner Jaakko Iisalo und seine handvoll Leute nach einer zündenden Idee für ein iPhone-Game. Sie planten einen taktisch geprägten Geschicklichkeitstest im Stil von "Worms", "Crush the Castle" oder "Ballerburg", mit Touchscreen-Steuerung als entscheidendem i-Tüpfelchen. Aus diesem Konzept sollte "Angry Birds" entstehen. Man gab sich knapp elf Monate Zeit und ein Budget von 100.000 Euro. In der milliardenschweren Videospiel-Industrie verbrennen manche Entwicklungs-Teams solche Summen pro Woche, und das über mehrere Jahre.

Unabhängig bleiben

Kleines Spiel erobert die Welt, solche Erfolgsgeschichten häufen sich. Das populäre Weltenbauer-Game "Minecraft" beispielsweise startete als das Werk einer Einzelperson. Sein Erfinder, der Schwede Markus "Notch" Persson, steht stellvertretend für einen Trend in der Videospiel-Branche. Viele Entwickler wollen sich nicht mehr von Konzernen reinreden lassen. Überall auf der Welt basteln Einzelpersonen und Miniteams unbeeinflusst an der Umsetzung ihrer eigenen Ideen. Sie achten auf größtmögliche Abkopplung von Geldgebern. Sie wollen unabhängig sein, nennen sich stolz die "Indies".

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Die Dinge wiederholen sich

Und so wachsen in Wohnzimmern, Garagen und Studentenbuden hunderte Videospiele heran. Manche werden bekannt, die meisten finden höchstens ein kleines Publikum. Das gab´s übrigens schon mal. In den 80er-Jahren, den Pionierzeiten der Spiele-Branche, entstanden vor allem in Europa mehrere tausend Games in Heimarbeit für die damals weitverbreiteten Heimcomputer. Anfang der 90er-Jahre ebbte der Trend ab. Hardware-Hersteller schotteten ihre Plattformen gegen private Entwicklungen weitgehend ab. Wer für Mega Drive, NES oder Playstation kreativ sein wollte, musste sich aufwändig und teuer professionalisieren.

Jeder kann Indie sein

Seit einigen Jahren öffnen sich die Plattformen wieder. Die Industrie erkennt, wie viel schöpferisches Potenzial sie anzapfen kann, und räumt fleißig Arcade-Ecken in ihrem Online-Download-Angebot frei. Vor allem der Mobile Games-Sektor mit Apples iPhone und Googles Android-Plattform hat hier eine enorme Anschubwirkung entfacht. Via Internet sind zahlreiche Entwicklungstools für jedermann verfügbar, viele davon kostenlos. Die Einstiegshürden sind also niedrig wie nie. Theoretisch kann jeder seine Idee versoften - etwas Talent, Ausdauer und Willenskraft vorausgesetzt. Diese Chance nutzen viele tausend Kreative, durchaus mit unterschiedlicher Motivation. Die einen träumen vom großen Geld. Andere möchten ihre Spielidee in die Tat umsetzen oder haben Spaß am Teamwork. Oder sie wollen eine Botschaft vermitteln und rufen zum Beispiel in sogenannten "Autorengames" zum Umweltschutz oder mehr Menschlichkeit auf.

Ein Spiel in drei Tagen

Indie-Games unterscheiden sich deutlich von kommerziellen Produktionen. Sie sind in aller Regel einfacher gemacht, dabei oft künstlerischer, setzen zum Beispiel auf Aquarell-Grafik oder Scherenschnitt-Animation. Indie-Games verzichten auf ein aufwändiges Rahmenprogramm mit Videos und erzählerischen Elementen, sie konzentrieren sich auf das Wesentliche: Stil und/oder Gameplay. Indie-Studios sind die Kreativmotoren der Branche. In Wettbewerben - so genannten "Jams" - messen sie sich mit anderen Teams. Ein Videospiel in nur drei Tagen entwickeln? Das kann tatsächlich klappen. Auf diese Weise wurde zum Beispiel "Zeit2" geboren, ein Werk des Berliner Web-Developers und Design-Studenten Thomas Bedenk. 2008 hat er einen ersten Prototypen seiner Horizontal-Ballerei binnen 72 Stunden auf die Beine gestellt. Das Werkzeug: Ein PC, Microsofts Entwicklungs-Umgebung XNA und jede Menge persönlicher Einsatz. Seitdem haben er und seine Freunde einen Preis für das "Beste Gamedesign" abgeräumt und "Zeit2" zu einem erfolgreichen Spiel weiterentwickelt, das via Steam und Xbox Live weltweit Verbreitung findet.

Deutschland führt

Indies sagt man Lebendigkeit, Schaffenskraft und Tatendrang nach. Deutschland, in Sachen Game-Development sonst eher Brachland, ist diesmal ganz vorne. Mit dabei sind fünf Jungs aus Hamburg. Das Quintett firmiert unter dem Namen Threaks, ihr Erstlingswerk nennen sie "Beatbuddy". Die Mischung aus Musikspiel und Actiongame macht seit Monaten die Runde. Es wurde Anfang März im Rahmen der Branchen-Zusammenkunft "Game Connection 2012" in San Francisco als "Selected Project" ausgezeichnet. Die Experten-Jury setzt sich aus Mitarbeitern von Microsoft, Sony und Konami zusammen. "Beatbuddy" kombiniert auf originelle Weise den Rhythmus von Gameplay und Musik. Dabei werden die einzelne Spuren der integrierten Musikstücke derart unvorhersehbar gemischt, dass bei jedem Spielstart neue Hörerlebnisse entstehen.

Geld ist knapp

Diese Anerkennung ist der vorläufige Höhepunkt eines langen Schaffensprozess, der seit über zwei Jahren anhält. Im Januar 2013 soll das Spiel veröffentlicht werden. Bis es soweit ist, müssen die Jungs von Threaks auch in Sachen Finanzierung erfinderisch sein. Geld ist knapp. In den ersten Monaten lebten die Studenten auf Kosten von Eltern, Bekannten und Verwandten. Im Lauf des Jahres 2010 wurden staatliche Unterstützungs-Gelder eingesammelt - immerhin genug, um Basiskosten und Fortbildungskurse zu finanzieren. "Gehalt durften wir uns aber keines auszahlen, das ist eine der Bedingungen der Förderung", erläutert Wolf Lang, bei Threaks für das Finanzielle verantwortlich. Bis dahin spült hoffentlich das nebenbei produzierte Werbespiel "Hermes Run" genug Euros in die Kasse.

Auch Scheitern gehört dazu

Indies leben nicht in Saus und Braus, sondern von der Hand in den Mund. Und sie brauchen Durchhaltevermögen und müssen auf das Beste hoffen. Denn auf jede Erfolgsgeschichte im Stil von "Angry Birds" kommen hunderte gescheiterte Projekte. So wie im Fall des Jump'n'Run "Shadow Physics". Die Spielidee: Der Held kann sich nur von Schatten zu Schatten bewegen, also positioniert der Spieler Lichtquellen so, dass immer genug Schatten bereit steht. Seit September 2008 hat Scott Anderson an seinem Werk gearbeitet, Geld gesammelt und auf Gamejams Beifall für sein Design geerntet. Doch im Juli 2011 musste er sich eingestehen, dass die Idee besser klingt und aussieht, als sie sich spielt. Scott musste "Shadow Physics" zu Grabe tragen. Fazit: Auch Indies leiden. Doch das passt irgendwie zum romantischen Charme, der diese Selfmade-Weltenbauer umweht.

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