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Der "WASD"-Macher im Interview: "Die meisten Magazine ticken recht ähnlich"

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Interview mit WASD-Macher Christian Schiffer  

"Die meisten Magazine ticken recht ähnlich"

27.06.2012, 10:45 Uhr | Volker Bonacker / jr

Der "WASD"-Macher im Interview: "Die meisten Magazine ticken recht ähnlich". WASD (Quelle: Christian Schiffer)

WASD (Quelle: Christian Schiffer)

Die deutsche Spiele-Magazin-Landschaft ist um ein interessantes Produkt reicher, das im Gegensatz zur oft als eintönig wahrgenommenen, gedruckten Presse vieles absichtlich anders macht. Denn die Autorenschaft der "WASD" ist eine bunte Mischung aus Bloggern und Journalisten. Games werden im Magazin als Kulturgut wahrgenommen und in essayistischen Aufsätzen nicht bewertet, sondern besprochen. Kann das funktionieren? Die Debüt-Ausgabe (die man hier Probe lesen kann) mit dem wohlklingenden Schwerpunkt "Tasty Trash" sorgte bislang für positive Reaktionen. Wir haben uns mit Christian Schiffer, dem Macher des Blattes, über die Ziele und Absichten von WASD unterhalten.

t-online.de Spiele: Was bringt einen Radiomoderator dazu, 2012 ein Magazin zu veröffentlichen und das dann auch noch ausgerechnet auf Papier, wo es mit Blogs, Apps und Co. deutlich kostengünstigere Alternativen gäbe?

Christian Schiffer: Ich mag Papier und finde es etwas Besonderes, noch etwas zu haben, das man anfassen kann. Ich habe nichts gegen die Digitalisierung und möchte da nicht kulturkritisch rüberkommen, ganz im Gegenteil: Ich finde das super und bin der Erste, der neue digitale Produkte kauft. Ich glaube aber, dass wir eine gesellschaftliche Entwicklung haben, in der immer mehr Sachen digitalisiert werden und uns auffällt, dass diese nur virtuell da sind. Musik, Bücher, alles verschwindet sozusagen in die Luft, und daran ist auch gar nichts auszusetzen. In genau dieser Situation gewinnt aber das haptische wieder an Raum. Ein Beispiel ist etwa der "Facebook"-Stempel: Kein Mensch braucht ihn, aber die Leute finden es cool, ihn zu haben. So ist es in anderen Bereichen auch. Schön gemachte Magazine sind abseits der WASD auch in anderen Bereichen stark im kommen. Das ist sozusagen eine Gegenbewegung zum Digitalisierungstrend. Es gibt verschiedene Arten, etwas auszudrücken, und bei der WASD macht es einfach Spaß, das Magazin durchzublättern. Wären wir in der Lage gewesen, ein iPad-Magazin zu machen, hätten wir das vielleicht auch in Erwägung gezogen. Wir sind aber keine Programmierer, und das iPad ist einfach noch nicht so verbreitet wie Bücherschränke. Deshalb haben wir ein Printmagazin herausgebracht.

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t-online.de Spiele: Für die Laien unter den Onlinern: Wie muss man sich den Prozess der Magazinentstehung vorstellen?

Christian Schiffer: Das war natürlich sehr, sehr schwierig. Ich bin zwar Journalist, aber kein Blattmacher, davon habe ich keine Ahnung. Ich denke die Dinge immer vom Ende her und hatte vor sechs, sieben Monaten schon eine ziemlich genaue Vorstellung von der WASD. Danach ging ich die einzelnen Schritte an. Hätte ich mir das alles vorher überlegt, hätte ich es wahrscheinlich nicht gemacht. Stattdessen habe ich mir zunächst Autoren gesucht, dann ein Layout und danach Gedanken über den Verlag und den Vertrieb gemacht. Das war alles für sich genommen irrsinnig kompliziert. Allein einen Vertrieb aufzubauen, wo man irgendwann auf einen Knopf drückt und dann eine Etikette erhält und das dann zur Post bringen kann, war völliger Wahnsinn. Das sehe ich aktuell auch daran, dass ich dachte "Na gut, irgendwo müssen die Dinger hin" und die Magazine dann in der Wohnung einer Freundin gelagert habe. Das Problem ist: Ich habe nur an das Volumen der Magazine gedacht, nicht aber an die Geruchsentwicklung. Die Wohnung ist nun nicht mehr bewohnbar, die arme Frau hat Kopfschmerzen bekommen. Wir haben das mittlerweile im Griff, aber das sind eben auch Details, an die man nicht denkt: Das Bücher riechen. Oder auch, was eine ISBN-Nummer ist und wie man sie beantragt. Das ist sehr, sehr viel, was man einfach nicht weiß. Deshalb wird die zweite Ausgabe einen großen Qualitätssprung machen, weil ich viele Sache von den Abläufen gelernt habe und das beim nächsten Mal anders angehen kann.

t-online.de Spiele: Dabei hat das erste Heft gerade deshalb den Charme des Punkigen: Man nimmt sich Instrumente, schrammelt drauf los, und irgendetwas wird schon dabei herauskommen.

Christian Schiffer: Ein Stück weit muss es das auch sein. Es ist kein Heft, hinter dem ein Verlag steht, der eine Nullnummer für ein Testpublikum produziert, nachdem zehn Leute über einen längeren Zeitraum daran gearbeitet haben. Es sollte nicht in dem Sinne punkig sein, dass es vollkommen unprofessionell wirkt, aber natürlich sollte schon rauskommen, dass es ein mit viel Liebe gemachtes Heft ist, in dem Herzblut steckt. Dadurch, dass es eben so klein ist, greift der Begriff "Fanzine" schon in gewisser Weise. Die Frage ist, wohin sich das entwickelt. Das Ziel ist, beim zweiten Mal größer zu werden, das Stück für Stück zu professionalisieren und mehr Leute dabei zu haben, auch Autorenhonorare zu zahlen. Hoffentlich sagt dann niemand "Oh, das ist jetzt kommerziell geworden". Aber wir werden schon stark drauf achten, dass die WASD das, was sie in der ersten Ausgabe macht, auch weiterhin tut.

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t-online.de Spiele: Für das Debut hast du eine bunte Autorenmischung aus Bloggern und Journalisten engagiert. Was macht diese Kombination für dich interessant, wo entsteht hier ein Mehrwert, etwa in dem der eine vom anderen lernt?

Christian Schiffer: Ich habe mir diese Frage gar nicht gestellt. Der Unterschied, wer Blogger ist und wer für eine Zeitung schreibt, das hat für mich keine Rolle gespielt. Würde man mich nicht darauf aufmerksam machen, wäre mir das gar nicht aufgefallen. Die Mischung aus Hörfunkjournalisten, Bloggern, Gamesjournalisten und Journalisten, die eher in Feuilletons schreiben, hat schon einen gewissen Reiz. Ich würde aber gar nicht merken, wer Blogger ist und wer nicht, wenn ich mir die Texte einfach so anschaue. Das ist immer auch eine Nebeldiskussion: Auf der einen Seite Journalisten, auf der anderen Blogger. Dabei gibt es Blogger, die sehr gut schreiben, viel besser als viele festangestellte Journalisten. Insofern sehe ich da kein Problem. Für die zweite Ausgabe haben sich bereits Leute gemeldet, die schreiben wollen, und das sind vor allem Print-Journalisten. Für die erste Ausgabe habe ich ja absichtlich Leute für die Besprechungen genommen, die keine Ahnung von Spielen haben. Das fand ich super, auch wenn es aus der Not geboren wurde, einfach weil ich nicht alle Journalisten kannte. Das sind allerdings Dinge, die sich in der zweiten Ausgabe ebenfalls ändern.

t-online.de Spiele: Vergleiche mit den Magazinen "GEE" und "Edge" liegen nahe. Hattest du da Vorbilder, oder ist dir die hiesige Magazinlandschaft schlicht zu monoton?

Christian Schiffer: Monoton ist ein gutes Wort. Die meisten Magazine ticken recht ähnlich und ich finde das persönlich nicht derart schlimm, ich lese selbst diese Testmagazine. Ich glaube auch nicht, dass Games-Journalismus ohne Wertungen in der Breite auskommen kann. Die Frage ist nur: Ist das alles? Braucht es nicht zumindest eine Art Ergänzung? Darum geht es mir. Viele Leute sehen die WASD als Hipster-Gegending zum klassischen Games-Journalismus, aber das halte ich für ein Missverständnis. Es gibt unterschiedliche Schulen, Punkt, da muss man sich nicht groß drüber aufregen. Der "Kicker" schreibt anders über Fußball als die "11 Freunde", das "Manager-Magazin" schreibt anders über Wirtschaft als die "Brand: Eins". Das ist kein Problem und insofern gilt: leben und leben lassen. Ich schaue mir die Wertungskästen immer noch gerne an, aber wer alles halbe Jahr einfach mal mehr Substanz will, bekommt die hoffentlich mit der WASD.

t-online.de Spiele: "Substanz" in diesem Falle bedeutet ja, dass du dich absichtlich nicht im Produkt- und Servicejournalismus positionierst, wo übliche Spielemagazine angesiedelt sind, sondern im Ressort Kultur.

Christian Schiffer: Genau. Es wird Leute geben, die können mit der WASD nichts anfangen, und das ist gar nicht schlimm. Ich habe mir die Kommentare bei "Gamersglobal" durchgelesen, wo es Leute gibt, die einfach nichts damit anfangen können. Das finde ich vollkommen in Ordnung, denn das Magazin ist für eine bestimmte Nische, deren Zugang nicht jedem gefallen muss. Es ist allerdings ganz gut, dass es diesen alternativen Zugang noch gibt.

t-online.de Spiele: Gerade diese Zielgruppe hat aber auch ein Vakuum, was den "anderen" Zugang zum Spiel betrifft. Vielfach werden deshalb Texte gar nicht mehr gelesen, sondern nur noch zum Wertungsteil geblättert.

Christian Schiffer: Das geht mir ähnlich. Ich habe früher sehr gerne die Seiten am Heftende gelesen, wo etwa die "Gamestar" eher meta-mäßig berichtet hat. Das wurde wieder zurückgefahren, in der aktuellen Ausgabe findet sich da fast gar nirgends mehr. Offen gestanden verstehe ich das nicht - aber das war eben auch die Motivation: Christian Schmidt, der in der Gamestar genau diese langen, gut recherchierten Artikel geschrieben hat, war für mich immer eines der Highlights im Heft. Dass er das Magazin verlassen hat und die "GEE" im Print stark eingeschränkt wurde, fand ich traurig. Letztlich ist die WASD zwar ein völlig anderes Magazin als die GEE oder die Gamestar geworden, aber eine Verbindung besteht da durchaus und sei es nur der Ärger darüber, dass die WASD entstanden ist, weil es die beiden anderen in ihrer früheren Form nicht mehr gab.

>> weiter zu Teil 2 des Interviews mit Christian Schiffer

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