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Der "WASD"-Macher im Interview: "Die meisten Magazine ticken recht ähnlich"

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"Die meisten Magazine ticken recht ähnlich"

27.06.2012, 10:47 Uhr | Volker Bonacker / jr

Der "WASD"-Macher im Interview: "Die meisten Magazine ticken recht ähnlich". WASD (Quelle: Christian Schiffer)

WASD (Quelle: Christian Schiffer)

t-online.de Spiele: Während Spiele im Web schon lange als Kulturgut wahrgenommen werden, dem man auf Augenhöhe begegnet, tut sich der Printbereich weiterhin schwer. Warum eigentlich?

Christian Schiffer: Ich kann da nur spekulieren. Zum einen ist es immer die Funktion des Internets, Nischen auszuprobieren, weil die Kosten geringer sind. Das passiert ganz oft und dann wird festgestellt, dass es gar keine Nische, sondern eine sehr große Nische ist. Dickschiffe wie Magazine tun sich wahnsinnig schwer, da umzustellen. Sie sind nicht so flexibel wie das Internet, wo man vieles ausprobieren kann. Das sieht man auch in vielen anderen Bereichen, etwa erneut dem Fußball: Was das Blog "Spielverlagerung" da macht, ist Nerdtum schlechthin. Das könnte man im Print nicht machen, im Internet geht es dagegen. Hier sieht man aber auch, dass die Anhängerschaft viel größer ist, als man denkt. Das Internet ist einfach schneller und früher dran als manche Leute in großen Verlagen.

t-online.de Spiele: Was man im Print machen und nicht machen kann, war ja im vergangenen Jahr Teil einer hitzigen Debatte, die Christian Schmidts Beitrag "Mehr Geist bitte, liebe Games-Tester" bei "Spiegel Online" über die Defizite des Spielejournalismus ausgelöst hat. Vielfach wurde gesagt: Magazine ohne Wertungen kann man nicht machen. Nun hast du gerade das gemacht.

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Christian Schiffer: Man muss unterscheiden. Ich erinnere mich noch an Petra Fröhlichs (Chefredakteurin der PC Games, Anmerkung der Redaktion) Ausspruch, dass sich Computerspiele von klassischen Medien durch das "Feature" unterscheiden. Sie hat etwas gesagt wie "Das Feature umgibt und durchdringt uns, das Feature hält das Universum zusammen". Ich würde das nicht so esoterisch formulieren, auch wenn ich die Formulierung sehr schön finde. Ich würde sagen, dass es Dinge gibt, die Computerspiele von anderen Medien unterscheiden. Die Tatsache, dass es sich um ein Feature handeln kann, halte ich nicht für völlig verkehrt. Das erfordert eine gewisse Test-Mentalität. Aber man darf da nicht stehen bleiben. Auch hier wieder: Es muss beides existieren können, und hier muss man anmerken, dass wir es einfach mit unterschiedlichen Spiele-Arten zu tun haben. "Dear Esther", auf dem man ja nur eine Insel entlanggeht, konnten die Magazine beispielsweise schon nicht mehr testen, was zeigt, dass das Testsystem seine Grenzen hat. In vielen Genres lässt sich ein Spiel einfach nicht so operationalisieren wie etwa das rundenbasierte Echtzeit-Strategiespiel. Ich finde, man braucht eine Wertung und es ist nicht schlimm, so etwas zu machen. Aber man braucht eben auch eine zweite Ebene. Das Medium Computerspiel besteht eben nicht nur aus Features, und das spricht für eine andere Herangehensweise. Der Markt des Games-Journalismus muss beides abbilden, sonst wird er der Komplexität des Mediums nicht gerecht.

t-online.de Spiele: Siehst du die WASD da mit einer Art Mission-Statement versehen, wenn um die Frage geht, ob Spiele ein Kulturgut sind?

Christian Schiffer: Definitiv, ja. Ich hasse zwar den Ausdruck "Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen", weil das immer so einen bedrohenden Ton an sich hat, und auch die Frage "Sind Computerspiele Kultur" kann ich nur beantworten mit "Klar, was sollen sie denn bitte sonst sein?" Tatsächlich ärgert es mich aber, wie teilweise über Spiele nachgedacht wird, oder dass gar nicht über sie nachgedacht wird. Wenn ein Spiel wie "Max Payne 3" nicht in allen deutschen Feuilletons besprochen wird, dann ist das für mich unerträglich. Da freut es mich schon sehr, dass viel über die WASD berichtet wird, auch von Medien, wo man es sonst nicht erwarten würde, etwa der "Süddeutschen" oder dem Deutschlandfunk. Das zeigt, dass auch bei den Nicht-Gamern Spiele für relevant befunden werden, aber man eben nicht weiß, wie man damit umgehen soll. Wenn dann ein Magazin erscheint, dass sich ein wenig feuilletonistisch gibt, finden sie das wahnsinnig spannend. Wenn man darüber etwas erreichen kann, finde ich das sehr gut und wichtig.

t-online.de Spiele: Kommen diese Scheuklappen letztlich auch daher, dass die bisher vorherrschende Besetzung der Thematik Magazinen vorbehalten war, die sich viel zu technisch mit Spielen beschäftigen?

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Christian Schiffer: Ich denke, das ist auch ein personelles Problem. Wer anfängt, feuilletonistisch zu schreiben, hat viel über Bücher, Filme und Musik geschrieben. Bei Games dagegen hat man meist in einem Test-Kosmos geschrieben. Man braucht also zuerst einmal Leute, die feuilletonistisch über Games schreiben können. In den letzten fünf Jahren ist deren Menge gewachsen. Vor zehn Jahren wäre es wesentlich schwieriger gewesen, in Deutschland zehn Leute zu finden, die feuilletonistisch über Games schreiben wollen. Da bildet sich eine neue Generation von Feuilleton-Journalisten heraus, die wahnsinnig gut schreiben können und von denen man noch viel erwarten kann. Ob die gängigen Games-Magazine da abgeschreckt haben, weiß ich nicht. Der durchschnittliche Redakteur, der darüber entscheidet, ob man heute über ein Spiel oder den 75. Geburtstag eines Dirigenten berichtet, hat sowieso noch nie eines von diesen Heften in der Hand gehabt.

t-online.de Spiele: Im Schlusswort schreibt du, dass Nichtspieler ja immer mehr gesellschaftlicher Stigmatisierung ausgesetzt sind. Augenzwinkernd oder ernst gemeint?

Christian Schiffer: Ich wollte das umdrehen, denn natürlich ist das Gegenteil der Fall. Ich habe mir den Spaß erlaubt, zu sagen "Lest die WASD, dann könnt ihr endlich mal mitreden und steht auf der Cocktailparty nicht so am Rand." Es haben aber Leute ernsthaft nachgefragt, ob es ein Heft für Nichtgamer sei, das ihnen Computerspiele beibringt.

t-online.de Spiele: ... ähnlich wie die "Brand: Eins", die ja auch für Menschen gedacht ist, die keine Ahnung von Wirtschaft haben, aber ein starkes Interesse daran.

Christian Schiffer: Man muss hier schon den Spagat schaffen, und da haben wir auch Optimierungsbedarf. Die zweite Ausgabe wird eher für den klassischen, interessierten Gamer sein. Es soll aber schon so sein, dass Nicht-Gamer die WASD in die Hand nehmen und cool finden. Deshalb sollen aber keine Gamer ausgeschlossen werden.

t-online.de Spiele: Du hast nun mehrfach das Sequel bestätigt. Bist du folglich mit den Verkäufen zufrieden, und wirst du den monothematischen Aufhänger beibehalten?

Christian Schiffer: Auf jeden Fall. Das Thema wird bleiben, ich habe auch schon verschiedene Ideen, etwa "Liebe, Sex & Zärtlichkeit", also die Frage, warum sich das Medium mit Liebe immer schwer tut, oder auch die Beinahe-Vergewaltigungsszene im neuen "Tomb Raider" sowie Gender-Aspekte. Das ist ein sehr breites Thema und hier kann man Game-theoretisch auch mehr machen. Was ich ebenfalls spannend finde, ist das Thema Politik und Games und die Frage, warum Spiele so wenig politisch interpretiert werden - was ja bei Filmen nicht der Fall ist. Zu dem Thema könnte man ebenfalls sehr viel machen. Oder zu Sequels. Das sind drei Themen, die mir auf Anhieb einfallen, es wird also in jedem Fall ein Schwerpunktthema geben, wenn die zweite Ausgabe Anfang Dezember erscheint. Was den Verkauf anbelangt, bin ich zufrieden. In der ersten Woche waren es 600 Exemplare, mittlerweile ging die Menge ein wenig zurück, auch weil die Berichterstattung zurückgegangen ist. Eine zweite Ausgabe wird aber in jedem Fall finanzierbar sein. Jeder fünfte Käufer hat beispielsweise freiwillig den Förderbetrag und damit mehr bezahlt.

t-online.de Spiele: Draufgelegt hast du aber dennoch?

Christian Schiffer: Allein der Vierfarbdruck kostet ja schon 6000 Euro, dazu kommen Layoutkosten. Deshalb kann das Magazin kaum weniger als 15 Euro kosten, einfach weil es ein gelayoutetes Buch ist, was die Kosten massiv hochschnellen lässt. Ich will die WASD nicht mit Werbung vollschandeln, allerdings werde ich mich um Werbepartner bemühen, etwa für Einlegebroschüren. Die WASD soll in keinem Fall teurer werden. Ich bin zuversichtlich, dass das klappt. Der bisherige Verkauf lief auch wesentlich besser, als ich gedacht hatte. Generell hätte ich mir da auch ein Desaster vorstellen können, dachte dann aber, dass es in den ersten Wochen etwa 300 Exemplare sein werden. Das sind ja nun wesentlich mehr geworden.

t-online.de Spiele: Könntest du dir vorstellen, die nächste Ausgabe via Kickstarter zu finanzieren?

Christian Schiffer: Das hatte ich mir intensiv überlegt, werde es aber wohl nicht machen. Vielleicht mache ich es aufgrund des PR-Effektes trotzdem, aber wenn etwas läuft - und das tut die WASD trotz des Verlustes, den ich gerade mache - dann würde ich Kickstarter den Leuten überlassen, die es nötiger haben. Da ich den Autoren bei der zweiten Ausgabe etwas zahlen will, werde ich aber mehr Geld brauchen. Ausgeschlossen ist eine Kickstarter-Kampagne daher nicht, ich werde es aber nur machen, wenn es wirklich notwendig ist.

t-online.de Spiele: Nun müssen wir zum Schluss doch noch mal nachhaken: Gamersglobal hat über die WASD berichtet?

Christian Schiffer: Das fand ich einen echt feinen Zug. Das war das einzige von den klassischen Games-Magazinen, dass eine eigenständige News dazu gemacht hat. Das ist auch ein gutes Beispiel für das vorhin Gesagte: Wenn ich schon den erwähnten, klassischen Games-Journalismus haben will, dann lese ich schließlich genau solche Magazine. Da finde ich eine achtseitiges Interview mit dem "Total War"-Programmierer, der dann gefragt wird, warum die KI das und jenes macht, wenn ich dies und jenes mache. Das finde ich dann auf eine Nerdtum-Art auch geil. Allerdings liest das dort auch glaube ich niemand außer mir.

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