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BIU: Der "Mitmachfaktor" der Gamescom bleibt erhalten

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BIU: Der "Mitmachfaktor" der Gamescom bleibt erhalten

29.06.2012, 09:38 Uhr | jr / ams, dapd

BIU: Der "Mitmachfaktor" der Gamescom bleibt erhalten. Actionauf der Gamescom 2011 (Quelle: dpa)

Action auf der Gamescom 2011 (Quelle: dpa)

Namhafte Software- und Spielehersteller wie Microsoft und Nintendo verzichten in diesem Jahr auf die Computerspiele-Messe Gamescom (16. bis 19. August) in Köln. dapd-Redakteur Benjamin Palm sprach mit Maximilian Schenk, dem Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), der die Branchenschau ausrichtet, über die Absagen, die Bedeutung der Messe und den Spielemarkt in Deutschland.

Was bedeuten die Absagen namhafter Unternehmen wie Microsoft, Nintendo und Sega für die diesjährige Messe?

Schenk: Zum einen ist das bedauerlich, zum anderen sind das unternehmerische Entscheidungen, die wir nicht kommentieren. Wir verstehen das weniger als Absagen. Absagen kann ich schließlich nur das, was ich schon einmal zugesagt habe. Wir haben aktuell 370 Aussteller, davon viele namhafte Unternehmen. Wenn andere Firmen in diesem Jahr nicht da sind, müssen wir das akzeptieren, was wir aber auch gut verkraften.

Mit Microsoft und Nintendo gehen Spielekonsolenhersteller verloren, an deren Ständen die Besucher «daddeln» und verschiedene Spiele ausprobieren konnten. Müssen die Besucher um den Mitmach- und Ausprobierfaktor fürchten?

Schenk: Überhaupt nicht. Die Gamescom hat von Anfang an einen besonderen Schwerpunkt auf das Nutzererlebnis gelegt. Die Entertainment Area, also der Bereich, wo die Spieler unterwegs sind, ist die größte Fläche weltweit auf einer Spielemesse. Es ist einer der Schwerpunkte, dass die Besucher probieren und spielen können, anfassen und mitmachen können. Und das wird auch in diesem Jahr gewährleistet sein.

Wie entwickeln sich die Ausstellerzahlen rund zwei Monate vor Beginn?

Schenk: Bei allen maßgeblichen Zahlen sind wir auf einem sehr guten Weg. Bei der Zahl der Aussteller haben wir ein Plus von knapp 20 Prozent. Bei der Gesamtausstellungsfläche, die für die Gamescom zur Verfügung steht, plus 16 Prozent. Ebenso bei der gebuchten Fläche. Wir haben mehr Länder, die vertreten sein werden. Das ist für uns ganz wichtig, weil die Gamescom von Anfang an eine internationale Leitmesse sein wollte - und es mittlerweile auch ist. Und wir treiben diese Internationalisierung voran.

Wie sieht die Situation auf dem Spielemarkt generell aus?

Schenk: Der Spielemarkt in Deutschland steht gesund da. Das ist bemerkenswert, weil andere Content-Märkte zuletzt geschrumpft sind und alle anderen großen Games-Absatzmärkte wie die USA, Japan und Großbritannien zuletzt große Schwierigkeiten hatten. Der deutsche Markt entzieht sich diesem Trend. Im vergangenen Jahr hatten wir einen Umsatz mit Software von knapp zwei Milliarden Euro. Das entsprach einem Plus von 3,5 Prozent gegenüber 2010, innerhalb der letzten zwei Jahre hatten wir sogar 10 Prozent Wachstum.

Immer häufiger spielen die Nutzer Online- und Browser-Games. Was bedeutet diese Verlagerung ins Internet für die Spielehersteller und den Markt?

Schenk: Der Markt befindet sich im Umbruch, aber das Spielen im Netz ist absolut positiv. Es ist eine riesige Chance für die Spiele-Industrie, weil es ihr neue Wege eröffnet. Ein Beispiel sind neue Geschäftsmodelle wie Social Games, mit denen neue Zielgruppen angesprochen und andere Erlösmodelle geschaffen werden. Oder nehmen Sie die Verschmelzung von Medieninhalten, die durch neue Konsolen oder andere Plattformen wie Tablets möglich werden.

Andere Branchen wie die Musik- und Filmszene bemängeln die zunehmende Zahl der Urheberrechtsverletzungen durch Nutzer im Internet. Inwiefern leidet die Spielebranche auch unter Urheberrechtsverletzungen?

Schenk: Die Content-Branche insgesamt muss sich den Herausforderungen des digitalen Wandels stellen. Das Internet als solches ist ein großartiger öffentlicher Raum, der neue Möglichkeiten für die Nutzer und die Gamesbranche eröffnet. Wenn wir über das Urheberrecht sprechen, ist es aber unser großes Problem, dass wir nicht genau sehen, was im Internet stattfindet. Es ist daher schwierig, konkrete Zahlen zu nennen. Aber wir wissen, dass auch die Spiele-Industrie Opfer von Urheberrechtsverletzungen ist. Irgendwelche Leute maßen sich an, das, was andere kreativ geschaffen haben, kommerziell zu verwerten. Sie verdienen Millionen und geben denen nichts ab, die die Games geschaffen haben. Und das sorgt am Ende für die Verödung von Kultur.

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