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Die "Free-to-Play"-Games-Strategie: Mehr Geld machen mit dem Fixer-Prinzip

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Die "Free-to-Play"-Games-Strategie: Mehr Geld machen mit dem Fixer-Prinzip

04.07.2012, 14:54 Uhr | jr / vb

Die "Free-to-Play"-Games-Strategie: Mehr Geld machen mit dem Fixer-Prinzip . Battlefield Play4Free (Quelle: Electronic Arts / Dice)

Battlefield Play4Free (Quelle: Electronic Arts / Dice)

Das ökonomische Prinzip hinter den immer beliebter werdenden "Free-to-Play"-Games lautet ganz einfach "Erst spielen, dann zahlen". Und das nicht zu knapp, wobei die Publisher ganz kühl das Engagement und die aufgewendete Zeit der Spieler ihrer Rechnung zugrunde legen und daraus deren Bereitschaft ableiten, für den Kauf oder die Miete von Ausstattung, Waffen, Werkzeugen und Boni ordentlich zu investieren, um noch schneller und viel bequemer voranzukommen. Die Moral von der Geschichte - Erfolge sind käuflich - kann man abhängig vom eigenen Standpunkt gut oder schlecht finden. Es wird ja keiner gezwungen zu bezahlen. Bedenklicher ist da schon das gezielte Ausnutzen menschlicher Schwächen. Zynisch zugespitzt könnte man anmerken: Drogendealer verfolgen ein ähnliches Geschäftsprinzip.

Leistung versus Spielspaß

Die Webseite "Xbox360Achievements" zitiert aus einem Gesprächsprotokoll mit EA-Boss John Riccitiello aus dem vorigen Jahr, indem dieser gegenüber Investoren die Strategie auf den Punkt bringt: "Letztendlich liegt der Grund darin, dass das 'Spiele zuerst und zahle später'-Modell funktioniert, im wesentlichen darin, dass die Konsumenten an ein Angebot herangeführt werden. Sie verbringen zehn, zwanzig, dreißig oder fünfzig Stunden mit einem Spiel. Und dann, wenn sie tief in diesem Spiel stecken, werden sie auch gut investieren. Zu diesem Zeitpunkt kann das Engagement ziemlich hoch sein. Es ist ein großartiges Modell und es repräsentiert eine wesentlich bessere Zukunft für diese Branche." Riccitiello illustriert das mit einigen Beispielen wie dem zeitweisen Vermieten von Waffen in "Battlefield Play4Free" oder der Idee, gegen Bares virtuelle Munition zu verkaufen: "Wenn du sechs Stunden lang Battlefield gespielt hast und keine Munition mehr hast, bist du nicht mehr so preissensibel, wenn wir dich um einen Dollar zum Nachladen bitten."

Crysis 3 als Free-to-Play-Titel?

Längst haben auch andere Publisher und Entwickler das große ökonomische Potential hinter dem "Free-to-Play"-Ansatz erkannt, das so vielversprechend erscheint, dass beispielweise der Frankfurter Entwickler Crytek mit dem Gedanken spielt, einen Triple-A-Titel wie "Crysis 3" in diesem Feld zu platzieren. Es sind also nicht mehr nur die am Abo-System gescheiterten MMOGs, die auf diesen Zug aufspringen. Das Abkassieren findet ökonomisch subtiler, aber anscheinend um so einträglicher und über einen längeren Zeitraum hinweg statt. Dass die Spiele-Branche damit Stück für Stück wieder näher an den Punkt rückt, an dem interessierte Kreise ihr mit dem Suchtvorwurf am Zeug flicken können, interessiert angesichts der glänzenden finanziellen Aussichten erst einmal niemand.

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