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Interview mit Cliff Bleszinski von Epic Games  

"Die nächste Konsolengeneration muss ein Quantensprung werden"

06.07.2012, 10:21 Uhr | Benjamin Kratsch (vb/ jr), Medienagentur plassma

Interview mit Cliff Bleszinski von Epic Games. Cliff Bleszinski, Creative Director bei Epic Games (Quelle: Medienagentur plassma)

Cliff Bleszinski, Creative Director bei Epic Games (Quelle: Medienagentur plassma)

Epic Games Design Director Cliff Bleszinski ist ein Mann, der kein Blatt vor den Mund nimmt. T-Online Spiele hat sich auf der E3 in Los Angeles mit dem sympathischen Kreativ-Kopf unterhalten: Er kommentiert die aktuelle Entwicklung in der Spiele-Branche, erklärt, wie die hauseigene "Unreal Engine 4" die Effizienz der Spiele-Entwicklung verändern soll und sagt, warum es gut ist, dass Microsoft und Sony noch keine neuen Konsolen gezeigt haben.

t-online.de Spiele: Die meisten würden wohl Nintendo als großen Verlierer der E3-Spielemesse nennen - schwache Präsentation, schwaches Wii U-Launch-Lineup, kein "Mario", kein "Zelda", keine klare Positionierung als Next-Gen-Konsole im Markt. Oder wie sehen Sie das?

Cliff Bleszinski: Nintendo ist verdammt gut darin, die Erwartungen niedrig zu halten und dann mit einem Schlag alle zu überholen. Denken wir nur an 2005 zurück: Alle haben über Nintendo gelacht. Bewegungssteuerung? Kein echter Controller? Keine Analogsticks? Kann nicht funktionieren! Und dann haben die Japaner quasi über Nacht komplett neue Zielgruppen erschlossen und Milliarden verdient.

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t-online.de Spiele: Die Wii war eine Revolution, die Wii U hingegen fühlt sich mehr wie ein Tablet als eine neue Konsolengeneration an...

Cliff Bleszinski: Ich denke, man sollte gar nicht immer versuchen das Rad neu zu erfinden. Manchmal ist alt neu, cool und trendy. Das gilt für Mode, aber auch für Technologie. Es gab diesen "Power Glove"-Handschuh für das NES, daraus wurde irgendwann die Wii. Aus dem Mega-Flop "Virtual Boy" wurde der 3DS. Kinect ist eine Revolution, weil es einen 3D-Scanner für sehr wenig Geld ins Wohnzimmer stellt. Aber die Idee basiert letztlich auch auf Webcams. Nintendo hat nie versucht, in dieses Hardware-Rennen um die beste Grafikleistung einzusteigen, sondern immer seine eigene Suppe gekocht. Und alle, die jetzt die Wii U kritisieren, werden sie letztlich doch kaufen.

t-online.de Spiele: Hardware-Power ist das passende Thema. Es wird Zeit für den nächsten richtig großen Grafik-Sprung. Sony und Microsoft verhielten sich in L.A. extrem zurückhaltend, Epic Games ist hingegen mit der "Unreal Engine 4.0" vorgeprescht. Wollen Sie den Druck auf die Hardware-Partner erhöhen?

Cliff Bleszinski: Wir sind verantwortlich, was als nächstes passiert. Das ist uns absolut bewusst, denn ein Großteil aller Studios verwendet die "Unreal Engine". Ich weiß, dass meine Chefs Mark Rein und Tim Sweeney permanent Druck auf Microsoft und Sony ausüben. Deshalb glaube ich, dass es die richtige Entscheidung ist, noch zu warten. Es wäre fatal gewesen, jetzt eine neue Konsolengeneration zu enthüllen, die die Leute nicht komplett wegbläst. Die Erwartungshaltung ist gigantisch. Ich persönlich will ein spielbares "The Avengers" oder gar Avatar - selbstverständlich in 3D. Die nächste Konsolengeneration muss ein technischer Quantensprung werden.

t-online.de Spiele: Nun liegen Wunsch und Wirklichkeit ja gerne mal weit auseinander. Ihr Engine-Chef Tim Sweeney hat unlängst zehn Mal mehr Power als Xbox 360 und PS3 haben gefordert. Das dürfte sich aber schwer mit einem konkurrenzfähigen Marktpreis machen lassen...

Cliff Bleszinski: Das ist eine riesige Herausforderung, auch das wissen wir. Ich bin Design Director bei Epic Games. Wir arbeiten zwar für Gears of War eng mit Microsoft zusammen, ich habe allerdings keine Einblicke in deren Business-Pläne. Aber ich höre auch oft, dass die neue Generation immense Kosten mit sich bringen wird. Wir haben unsere "Unreal Engine 4.0" massiv auf Effizienz getrimmt. Die Idee ist, dass deutlich mehr aus einer Hand kommt. Im Editor kann man Explosionen einblenden, die Partikeleffekte einstreuen und leicht ein Soundfile drunter legen und so weiter. Aktuell müssen Programmierer vollkommen unnötig Zeit in solche Dinge investieren, statt sich um künstliche Intelligenz oder generell interaktive Systeme zu kümmern. Wenn wir die Effizienz steigern, kriegen wir auch diese explodierenden Entwicklungskosten in den Griff!

t-online.de Spiele: Die Gamesindustrie macht gerade eine extrem schwierige Phase durch. THQ hat 80 Prozent an der Börse verloren, und selbst EAs Börsenwert ist seit Anfang 2012 um satte 40 Prozent gesunken. Ist die Industrie überhaupt bereit für eine neue Konsolengeneration?

Cliff Bleszinski: Spieler werden immer anspruchsvoller, deshalb sinken die Verkaufszahlen. Ich habe damals das erste Uncharted auf PS3 gesehen und war hin und weg. Das war technisch der Wahnsinn. Und ich denke, wir haben das gleiche mit Gears of War auf der Xbox 360 geschafft. Heute sind die Leute gelangweilt, es fehlt der nächste große Schritt. Die Pressekonferenzen auf der E3 sind ein schöner Indikator dafür: Das sind alles gute Spiele, aber technisch nicht mehr bahnbrechend. Die Xbox 360 wird hervorragend für Mega-Marken wie Halo 4 funktionieren, aber kaum jemand geht noch Risiken mit neuen Spiele-Reihen ein.

t-online.de Spiele: Einer der schwierigsten Märkte aktuell ist Asien, speziell Japan. Die meisten Games floppen im Westen. Ist eine reine "Westernisierung" die einzige Rettung? Resident Evil 6 jagt schon extrem dem Adrenalin-Tempo-Skript-Vorbild Call of Duty nach.

Cliff Bleszinski: Warten wir die Verkaufszahlen ab, schwer einzuschätzen. Ich habe mich schon öfter gefragt, was ich machen würde, wenn mich Epic Games morgen vor die Tür setzen würde. Ich würde wohl als Berater bei Suda 51 und Shinji Mikami anheuern, weil sie unglaublich witzige, kreative Spiele machen, aber das Wichtigste vergessen: Multiplayer! Sorry, aber was soll das? "Vanquish" war so ein großartiges, schnelles, kreativ und gut gemachtes Spiel. Und dann gibt es keinen Multiplayer, keinen Koop, überhaupt keine Online-Komponente. Da muss sich Sega nicht wundern, wenn es wenige Day-One-Käufer gibt, sondern die Leute das Ding im Optimalfall Second Hand beziehen oder, wenn's ganz dumm läuft, nur mal in der Videothek ausleihen, durchspielen und wieder zurückbringen. So verschenkt man bares Geld.

t-online.de Spiele: Starke Einzelspiel-Erfahrungen werden aber immer seltener. Kann man heute nicht gerade damit punkten? Skyrim macht's vor.

Cliff Bleszinski: Skyrim ist ganz sicher eines der besten Spiele der letzten fünf Jahre und bietet über 100 Stunden Spielspaß. Damit lässt sich ein Standard-Shooter schwer vergleichen, der ja meist in unter zehn Stunden durchgespielt ist. Die Leute wollen selbstverständlich etwas für ihre 60 Dollar bekommen. Sie können "Gears of War 3" alleine durchspielen. Oder mit drei Freunden. Und es gibt zig Multiplayer-Modi, darunter ein komplett neuer "Beast"-Modus, wo Sie auch als Locust kämpfen können, was das Gameplay massiv verändert. Ich glaube nicht, dass wir über 18 Millionen Einheiten von der gesamten Gears of War-Reihe verkauft hätten ohne unseren starken Fokus auf Multiplayer.

t-online.de Spiele: Umso mehr hat die Ankündigung von "Gears of War: Judgment" überrascht. Das erzählt nicht nur die Vorgeschichte, sondern spielt sich auch deutlich anspruchsvoller. War Dark Souls da der Ideengeber, um den Schwierigkeitsgrad fürs Marketing zu nutzen?

Cliff Bleszinski: Ja, sicher ein bisschen (lacht). Als ich Dark Souls gespielt habe, habe ich mich gefragt, warum Shooter immer so weichgespült sind. Ich kann mich nicht dran erinnern, dass mich ein Spiel in den letzten Jahren richtig gefordert hat. Gefühlt tragen einen die Entwickler zum Ziel. Ich denke, Dark Souls hat im Markt funktioniert, weil die Leute aus ihrem Scheitern lernen und letztlich siegen wollen. So ein hart erkämpftes Missionsende schmeckt einfach viel besser, als wenn man es geschenkt bekommt. Das ist unser Ziel mit "Gears of War: Judgment". Sie sollen schwitzen, verschiedene Routen ausprobieren, sterben, es wieder versuchen und erst dann schaffen.

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