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Reportage Open-World-Games: Dieses Land ist Dein Land

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Reportage Open-World-Games  

Dieses Land ist Dein Land

11.07.2012, 10:03 Uhr | Michael Förtsch (jr / vb), Richard Löwenstein

Reportage Open-World-Games: Dieses Land ist Dein Land. Red Dead Redemption (Quelle: Rockstar)

Red Dead Redemption (Quelle: Rockstar)

Große Dschungellandschaften, gigantische Städte, der unendliche Weltraum und weite Wüsten, die zum Erforschen und Unsinn treiben einladen. Open-World-Games, also Spiele mit offenen und frei begehbaren Welten wie beispielweise in Grand Theft Auto und Skyrim, faszinieren seit vielen Jahren und haben die Grenzen dessen, was Spieler von einer virtuellen Umgebung erwarten, grundlegend gewandelt. Sie sind mal Spielplatz, mal austauschbare Kulisse, mal kritisches Zerrbild unserer Realität. Und neben dem Held mit der wichtigste Bestandteil eines Games. Doch trotz all ihrer Weitläufigkeit und Interaktivität sind die offenen Welten im Spiel noch weit von der Wirklichkeit entfernt und kratzen lediglich an der Oberfläche des Machbaren.

Erkunden statt erledigen

Für viele Spieler war es eine Offenbarung, als sie im April 2008 Grand Theft Auto 4 in ihre Laufwerke legten und starteten. Als Held und Amerika-Einwanderer Niko Bellic von Schiff ging und den ersten Schritt in seine neue Heimat - die Stadt Liberty City - machte. Die hatten die Rockstar-Designer als ein riesiges und abstrahiertes Abbild des modernen New York City mit vier großen Stadtteilen konzipiert. So machten sich viele Spieler nicht gleich daran, der Story zu folgen oder die zahlreichen Aufträge unterschiedlicher Figuren anzunehmen, sondern erkundeten zunächst die Umgebung. Denn nie zuvor war eine Stadt derart detailliert, lebendig und pulsierend: Autos fuhren umher, Passanten streiften durch die Gegend und gingen in Geschäften ein und aus. Und auch die Werbeanzeigen hatten eigentlich nur eine Botschaft: Den Menschen klarzumachen, dass es hier viel zu entdecken und auszuprobieren gab.

Perfekte Inszenierung der Mega-City

Überall in Liberty City hatten die Entwickler satirische Anspielungen auf das Stadtvorbild und die amerikanische Kultur untergebracht. Der Spieler konnte Niko in Läden führen, Burger kaufen und natürlich Stress mit der Polizei anfangen. Die Freiheitsstatue hielt statt einer Fackel einen Kaffeebecher in der Hand, im Radio liefen absurde Werbespots, und Obdachlose schliefen unter den Brücken. Liberty City war das perfekt inszenierte New York, wie es im amerikanischen Fernsehen und Kino nie schöner zu sehen war. Damit ist die Metropole in GTA 4 nicht nur schnödes Beiwerk, sondern ein wichtiger Teil des Spielerlebnisses an sich. Das zeigten auch zwei Auskopplungen: "The Lost and Damned" und "The Ballad of Gay Tony". Die Stadt blieb die gleiche, nur Geschichte und Spielfigur hatten sich geändert.

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Unendliche Weiten

Bis Liberty City war’s ein weiter Weg in der Spiele-Geschichte. Als erstes Game mit einer Art offenen Welt wird für gewöhnlich "Elite" von 1984 auf den Heimcomputern BBC Micro und Apple 2 gesehen. Die Entwickler David Braben und Ian Bell entwarfen damit ein Weltraum-Spiel, in dem der Spieler trotz der damals sehr begrenzten Rechen- und Speicherkraft das Weltall mit immerhin 256 Planeten erforscht und Handel treibt. Damit legte Elite den Grundstein für viele später veröffentlichte Weltraum-Games wie Chris Roberts' epische Wing Commander-Saga und die später erfolgreiche "X"-Serie, die heute eine große Fangemeinde hinter sich versammeln. Allesamt bieten ein All mit Sternen, Planeten und Raumstationen, die sich frei anfliegen lassen.

Spielen mit den Möglichkeiten

Erst langsam entdeckten Designer aber die Möglichkeiten der offenen Welt: The Legend of Zelda für das Nintendo Entertainment System (NES) von 1986 gilt als Meilenstein, das ein Abenteuer in einem recht großen Königreich mit Höhlen und Burgen angehen lässt. Frei kann der Spieler sein Ziel aussuchen oder auch abseits von Aufträgen streunen. Das Rennspiel "Turbo Esprit" mit seiner offenen Welt, nahm im selben Jahr quasi die Fahr-wohin-du-willst-Games-Serien "Test Drive"- und "Burnout" vorweg. Den Durchbruch erlebte die offene Welt jedoch mit eben jener Grand Theft Auto-Reihe, die den Spieler 1997 zunächst von oben herab und ab 2001 aus Rückenansicht in einer großen Stadt frei schalten und walten lässt. Nicht umsonst existiert heute noch für ähnliche Spiele der hämische Ausdruck "GTA-Klon".

Moderne Auswüchse

Von denen gibt’s inzwischen jede Menge: "True Crime", das für August angekündigte "Sleeping Dogs" und die verrückte Saints Row-Serie. Doch hat die Idee einer offenen Welt über die letzten Jahre, da die Technik die Darstellung großer Spielwelten immer einfacher macht - neue Wurzeln geschlagen. In Ego-Shootern wie Crysis und Far Cry 3 kann man Inseln erforschen, Rollenspiel-Games wie "Oblivion", Skyrim und "Fallout: New Vegas" protzen mit gigantischen Spielwelten, und der Kult-Shooter Stalker führt die Spieler gar nach Tschernobyl und in das verstrahlte Umland mit seiner mehr als bedrückenden Atmosphäre.

Forscherdrang ausgebremst

Doch was fasziniert an einer offenen Welt? Wohl am meisten der menschliche Drang und das Gefühl, die eigene Welt zu erforschen und kennenzulernen. Daneben spielt auch die Hoffnung, für Neugier und Einsatz belohnt zu werden, eine Rolle. Darüber hinaus ist eine offene Welt auch ein Spielplatz, auf dem sich experimentieren lässt: Was passiert wohl, wenn ich alle Autos aufeinander fahre und dann eine Granate zünde? Ob ich’s schaffe, mit diesem Helikopter unter der Brücke durchzufliegen oder mit einem Flugzeug? Open World-Spiele kitzeln die Neugier der Protagonisten: Was geht noch, und was geht eben nicht mehr? Das wollen viele probieren und herausfinden. Doch an eben diesem Punkt weitab von einer verbindlichen roten Linie stößt man häufig an Limits - die Phantasie der User geht häufig weit über das hinaus, was die Entwickler noch implementiert haben.

Fazit

Seit dem Erscheinen von "GTA 3" hat sich am Prinzip von Open World-Games kaum etwas geändert. Sie sind häufig hübsche, aber statische Kulissen, die sich weder ändern noch groß manipulieren lassen. Gebäude sprengen oder selbst welche bauen? Da herrscht häufig Fehlanzeige. Oder man muss mit Editoren selbst ein Szenario basteln. Auch das von Ubisoft angekündigte und vorweg gelobte Watch Dogs kratzt da nur an der Oberfläche. Immerhin wird der Spieler hier in einer verkabelten Stadt immerhin Ampeln umschalten, Brücken heben und senken können und somit seine Umwelt zu kleinen Teilen manipulieren. Lobenswert, aber eben noch lange nicht das Ende der Fahnenstange. Offene Welten bieten so viel mehr Potential, das es endlich ohne Limits bei Physik, KI und Story auszunützen gilt.

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