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Skyrim Dawnguard im Test: So gut ist der Angriff der Vampire

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Test The Elder Scrolls 5: Skyrim - Dawnguard | Rollenspiel-Add-on | Xbox 360  

Der Angriff der Vampire

31.07.2012, 16:09 Uhr | Benjamin Kratsch (jr / ams), Medienagentur plassma

Skyrim Dawnguard im Test: So gut ist der Angriff der Vampire. The Elder Scrolls 5 Skyrim - Dawnguard (Quelle: Bethesda)

The Elder Scrolls 5 Skyrim - Dawnguard (Quelle: Bethesda)

"The Elder Scrolls 5: Skyrim" für PC, PS3 und Xbox 360 hat mit seiner atmosphärisch dichten, riesigen Spielwelt, der packend erzählten Geschichte von Drachen, dunklen Mächten und dem Untergang der Welt sowie seiner großen spielerischen Freiheit das Rollenspiel-Genre kräftig aufgemischt. Doch damit nicht genug: In der ersten großen Erweiterung "Dawnguard" darf man sich jetzt auch noch mit Vampiren und anderen Geschöpfen der Nacht herumschlagen. Dummerweise hat Hersteller Bethesda die erste Version des Add-ons mit massiven Bugs ins Rennen geschickt.

Bug-Problem behoben

Nackte Vampire, unsichtbare Charaktere: Bethesda hat die deutsche Xbox 360-Version des "Skyrim"-Add-ons mit erheblichen Mängeln veröffentlicht. Spielte man als Vampirjäger, waren die Blutsauger keine würdigen Gegner, sondern liefen nackt herum, hatten einen Rüstungswert von Null und ließen sich mit einem Schlag töten. Grund dafür war ein Bug, der dazu führte, dass alle Rüstungen automatisch ins Inventar gelegt wurden. Weiterhin musste man sich mit etlichen Programmierfehlern herumschlagen: Teils unsichtbare neue Waffen, Rüstungen, Gegner und Charaktere, fehlende Objektflächen, Abstürze in bestimmten Bereichen der Spielwelt Himmelsrand, das Fallen durch den Boden an einigen Stellen der Feste Dämmerwacht sowie das Auftreten von Speicherstand-Fehlern nach dem Deinstallieren der Erweiterung sorgten für ordentlich Frust bei Skyrim-Fans. Mittlerweile wurden die meisten Bugs per Patch behoben - allerdings baut Bethesda auch an den noch nicht terminierten Versionen für PC und PS3, was noch Raum für Überraschungen lässt.

Blut saugen oder Blutsauger-Schrecken?

"Dawnguard" ist eng verknüpft mit der Hauptgeschichte von Skyrim. Wenn man mindestens Charakterlevel 10 erreicht hat, kann man beliebige Wachen in den großen Städten wie Himmelsrand ansprechen und bekommt dann den Hinweis auf eine Vampir-Plage, die einen auf die Burg Dämmerwacht führt. In den verwitterten Gemäuern haust ein Vampirjäger-Orden, der den Spieler direkt mit einer wichtigen Mission betraut: Er soll die Vampir-Lady Serana finden und töten. Lässt man die Schönheit leben und bringt sie auf Schloss Volkihar zu ihrem Clan, stellt ihr Vater, Vampir-Fürst Harkon, den Spieler vor die Wahl: Will er selbst ein mächtiger Vampir-Lord werden, oder möchte er weiterhin den Vampirjägern dienen? Je nachdem, wie man sich entscheidet, erlebt man fortan eine der zwei möglichen Handlungen des DLC.

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Klassisches Spielgefühl

Vampirjäger ziehen in Dawnguard nicht etwa mit Kruzifix und Knoblauch in den Kampf, sondern spielen sich sehr klassisch. Sie setzen auf die bekannten Waffen aus Skyrim und erweitern das Arsenal lediglich um Armbrüste. Die lassen sich mit Feuer- und Eispfeilen veredeln, um mehr Schaden zu verursachen. Außerdem kann man seine Waffen in der Schmiede mit Drachenknochen aufwerten und so deutlich härter zuschlagen. Das sind nette Ideen, ein anderes Erlebnis wird Skyrim dadurch aber nicht. Daran ändern auch die Begleiter nichts, die dem Spieler als Vampirjäger während seines Abenteuers zur Seite stehen. Obwohl so ein Troll, den man für Gold mieten kann, schon ordentlich austeilt und dem Spieler bei den gegen Ende ziemlich knackigen Missionen durchaus behilflich ist.

Der Werwolf beißt zu

Ganz spaßig ist auch die Werwolf-Form, die man - falls man dies noch nicht im Hauptspiel getan hat - ebenfalls mit einer Quest freischaltet. Tötet der Spieler als behaartes Tier Vampire und schnappt sich die Herzen von Menschen, darf er die Punkte in einem neuen Talentbaum einsetzen. Damit ruft man dann einen Werwolf-Kollegen zu Hilfe oder beschwört gleich ein ganzes Rudel von Eiswölfen. Der Werwolf spielt sich recht taktisch, weil man beispielsweise einen Gegner während der Schlacht fressen kann, um so 200 Prozent Lebensenergie zu gewinnen. Das rettet dem Helden in schwierigen Situationen durchaus schon mal das Fell.

Durst auf den roten Saft

Komplett neu ist hingegen das Spielgefühl, wenn man sich für eine Karriere als Vampir-Lord entscheidet. Der spielt sich anspruchsvoll, da er im Fernkampf schwächelt: Der Lord der Finsternis darf weder Armbrüste, Bögen noch Feuermagie einsetzen, sondern wird erst auf kurze Distanz gefährlich. Ergo visiert man sein Opfer an, zieht es per Vampir-Griff zu sich und drückt ihm die Luft weg. Oder man teleportiert sich - von einem Schwarm Fledermäuse getragen - hinter den Feind und schlägt dann zu. Vampire kämpfen zudem nur bei Nacht, weil ihnen das Sonnenlicht sonst Energie abzieht. Ist dies der Fall, absorbiert man einfach Lebensenergie von einem lebenden Gegner oder erschafft mittels des Talents "Blutmagie" einen Gargoyle.

Platzprobleme

Die großen Flattermänner überwinden genauso wie der Spieler mit ihren Schwingen kleine Abgründe, sind aber deutlich schneller und obendrein effektiv gegen Fernkampfeinheiten. Vampir-Lords haben allerdings ein dickes Problem: Sie sind schlicht zu groß für die engen Gänge der Höhlen und Festungen des Spiels. Also muss man sich immer wieder in die menschliche Gestalt verwandeln, um nicht stecken zu bleiben. Das dauert jedes Mal einige Sekunden und nervt bereits nach kurzer Zeit.

Spannend bis zum Abspann

Schön, dass Bethesda keine Standard-Story abspult, mit den bösen Vampiren auf der einen Seite, und den guten Vampirjägern auf der anderen. Schwarz-Weiß-Denken ist den Entwicklern glücklicherweise fremd - und so installieren sie in beiden Parteien ebenso finstere Intriganten wie echte Freunde. Das sorgt für Spannung bis zum Abspann. Den bekommt man je nach Spielweise nach zehn bis 20 Stunden zu sehen - abhängig davon, ob man seinem Erkundungstrieb freien Lauf lässt, zusätzliche Nebenmissionen absolviert oder sich lieber stur auf die Haupthandlung konzentriert. Dabei teilt sich die Spielzeit ungefähr zur Hälfte auf die beiden Story-Stränge auf, wobei man als Vampir-Lord etwas länger unterwegs ist.

Was uns gefällt

Zwei unterschiedliche Storys, zahlreiche Spezialisierungsmöglichkeiten für Vampir-Lord und Werwölfe sowie eine spannende Geschichte mit exzellenter Synchronisation und toll geschriebenen Charakteren: Rollenspiel-Fans bekommen hier prima Nachschub, der das ohnehin schon epische Bethesda-Werk weiter aufwertet.

Was uns nicht gefällt

Dawnguard hat mit zahlreichen Fehlern wie dem viel zu großen Vampir in enger Umgebung zu kämpfen oder auch mit Trollen, die nicht gerne Treppen runterlaufen. Überhaupt ist gerade die Steuerung als Vampir-Lord extrem sperrig ausgefallen. Das hemmt den Spielfluss und wirkt etwas unausgereift. Schade auch, dass es zwar drei neue (wenn auch große) Areale gibt, diese für die Flut an Quests aber kaum ausreichen. Kritik erntet zudem der vermasselte Start der Xbox 360-Version.

Fazit

Die spielerischen Neuerungen der Erweiterung halten sich zwar in Grenzen, dafür wird insbesondere die Geschichte der Vampir-Familie sehr viel stärker erzählt als die Drachen-Story des Hauptspiels. Ist Dawnguard ein Muss? Nein, aber eine lohnende Investition für Anhänger des Hauptspiels. Es warten viele Stunden faszinierende Abenteuer und toll geschriebene Charaktere auf Himmelsrand-Veteranen. Die alte Skyrim-Faszination ist sofort wieder da, weil es überall so viel zu entdecken gibt.

Titel: The Elder Scrolls 5 Skyrim Dawnguard (Add-on)
Genre: Rollenspiel
Publisher: Bethesda
Hersteller: Bethesda Games Studio
Release-Termin: Im Handel
Preis: zirka 20 Euro (Xbox 360-Version)
System: Xbox 360
USK-Freigabe: Ab 16 Jahren
Wertung: Sehr gut

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