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Reportage Feel Bad Games: Der Spieler im moralischen Dilemma

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Reportage Feel Bad Games: Der Spieler im moralischen Dilemma  

Wenn Helden sich schlecht fühlen

15.11.2012, 16:31 Uhr | (nic / jr), Richard Löwenstein

Reportage Feel Bad Games: Der Spieler im moralischen Dilemma. Feel Bad Game: Spec Ops: The Line (Quelle: 2K Games)

Feel Bad Game: Spec Ops: The Line (Quelle: 2K Games)

Normalerweise spielt man zur Entspannung. Der Spieler als Held kämpft für die gerechte Sache, siegt und fühlt sich gut. Doch es gibt auch Spiele, die einen anderen Ansatz wählen und unangenehme Gefühle wecken. Spiele - oder zumindest bestimmte Situationen in Games -, die dem Spieler einen dicken Kloß zu schlucken geben, die ihn zweifeln oder gar sich schuldig fühlen lassen. Warum? Weil sie ihm Dinge abverlangen, die unmoralisch, grausam oder traurig sind. Weil sie - gewollt oder ungewollt - durch die Verletzung des erlernten Wertesystems provozieren oder kein Happy-End haben. In unserer Foto-Show stellen wir solche Spiele, die uns nachdenklich gemacht haben, vor.

Schwere Entscheidung

Moralische Konflikte sind ganz vorne mit dabei, wenn es darum geht, sich schlecht zu fühlen. Erinnert man sich an das Psycho-Krimi-Abenteuer Heavy Rain, das 2010 exklusiv für Playstation 3 erschienen ist, schiebt sich einem wohl mehr als eine prekäre Situation ins Gedächtnis: Will man jemanden töten, um das Leben eines anderen zu retten, auch wenn das potenzielle Opfer ein liebender Familienvater ist? Lässt man es zu, dass eine Prostituierte halb zu Tode geprügelt wird, oder schreitet man heldenhaft ein - und bringt sich selbst in Gefahr? Keine Frage, dass die meisten Spieler gerne den heroischen Weg wählen. Der ist in Heavy Rain allerdings oft auch der beschwerlichere. Der, der mehr Gefahren birgt und am Ende sogar Nachteile für die eigenen Pläne und Vorhaben bringt. Eine moralische Zwickmühle, die seinerzeit bei so manchem Spieler ein echtes Gefühlschaos ausgelöst hat.

Was habe ich getan?

Im Gegensatz zu Heavy Rain, bei dem man immerhin noch die Wahl hat, unmoralisch oder rechtschaffend zu handeln, gehen andere Spiele rigider vor und stellen einen vor vollendete Tatsachen. Im deutschen Third-Person-Shooter Spec Ops: The Line muss man etwa mehrere Phosphor-Granaten in eine Feindtruppe feuern, in der sich aber auch unschuldige Zivilisten befinden. Das Ausmaß des eigenen Handelns wird erst später klar, als sich Protagonist Walker durch verbrannte und verstümmelte Körper schiebt, unter denen sich auch eine Mutter mit ihrem entstellten Kleinkind im Arm befindet. Die Bilder allein sind den Entwicklern aber noch nicht genug: Walkers Teamkameraden malträtieren ihren Captain - und damit den Spieler - auch noch mit Schuldvorwürfen und treiben ihn in die Depression. Wahrlich nichts für psychisch labile Naturen… .

Ich will das nicht!

Ein großer Faktor für schlechte Stimmung ist aber auch die Story - insbesondere dann, wenn die vorgegeben ist und sich nicht beeinflussen lässt. Es ist die seelische Qual, nicht die Chance gehabt zu haben, Dinge zu ändern. Älteren Semestern dürfte in dieser Hinsicht vor allem der tragische Tod des Blumenmädchens Aeris aus Final Fantasy 7 im Gedächtnis geblieben sein. Er kam schockierend unerwartet und wurde dank des sanften Piano-Themas zu einer echten Heulgarantie. Auch heute noch zählt diese Szene in puncto Emotionalität zu einem der Vorzeigebeispiele in Games.

Fazit

Es gibt viele Mittel und Wege, Spielern ein schlechtes Gefühl zu vermitteln. Man kann sie selbst zum Buhmann der Geschichte werden lassen, sie zu Aktionen zwingen, die ihnen zuwider sind oder ihnen ganz einfach die Figuren entreißen, die sie über den Spielverlauf lieb gewonnen haben. Spiele können auch grausam sein und uns dadurch genau so nahe gehen wie gute Bücher oder Filme.

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