11.12.2012, 15:42 Uhr | (jr / ams), Richard Löwenstein
Die Veränderung findet eher im Verborgenen statt. Aber sie ist unbestreitbar: Videospiele werden von Jahr zu Jahr langsamer. Wer sich ein neues Game auf seine PS3 oder Xbox 360 holt, wird anders herausgefordert als noch vor kurzer Zeit. Im Vergleich mit Produktionen vor drei bis sechs Jahren fühlen sich aktuelle Rennspiele und Actiongames vergleichsweise behäbig an. Dass das so ist, lässt sich sogar anhand von Zahlen belegen: Die Bildwiederhol-Raten brechen ein.
Dass moderne Videospiele an Tempo verlieren, lässt sich messen. Ein Indikator ist die sogenannte Bildwiederhol-Rate. Dieser Wert spiegelt das Tempo des Grafikaufbaus wieder. Je höher die Bildwiederhol-Rate, desto schneller schickt das Spiel frische Einzelbilder ins TV-Gerät. Je höher die Rate, desto rasanter die Action. Die Maßeinheit wird als Bilder pro Sekunde bezeichnet, oder im Englischen als Frames per Second, kurz fps. Die aktuelle Videotechnik lässt eine Auffrischung der Grafik 50 bis 60 mal pro Sekunde zu. Oder, um es anders zu sagen: Die Konsole schießt im Optimalfall alle 0,016 Sekunden ein neues Bild zum TV-Gerät. Doch immer weniger Spiele erreichen diesen Wert.
Selbst rasante Racing-Games fahren kaum noch Vollgas. Need for Speed: Most Wanted zum Beispiel sieht gut aus, lässt es aber eher gemütlich angehen. Die Grafikengine erneuert das Bild im Schnitt nach jeweils 0,04 Sekunden, also 25-mal pro Sekunde. Der maximal erreichbare Wert läge bei 0,016 Sekunden, mehr als doppelt so schnell. Den Zeitunterschied kann tatsächlich nur das geübte Auge erkennen, aber jeder spürt ihn. Die Fahrzeuge lenken weniger spontan ein als beispielsweise bei Burnout Paradise - einem Rennspiel, das vor fünf Jahren im selben englischen Rennstall von Criterion Games entstanden ist. Aber "Paradise" arbeitet mit 60 fps, und fühlt sich viel mehr nach Temporausch an als das aktuelle Criterion-Werk. Ähnliches lässt sich in anderen Genres beobachten. Bildwiederhol-Raten sinken. Mitte Januar zum Beispiel erscheint Capcoms neuestes Actionspektakel aus der "Devil May Cry"-Reihe. Die Serie war bisher bekannt für extrem temporeiches Gameplay. Diesmal verzichtet der japanische Hersteller auf kompromisslose 60-fps-Grafik und halbiert die Bildwiederhol-Rate. Auf Bildern sieht das hübsch aus. Aber ob sich das wieder so geschmeidig anfühlt? Fans bezweifeln das und drohen in Foren mit Liebesentzug.
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Ob ein Spiel einen eher zackigen oder behäbigen Eindruck macht, das hängt unter anderem von den Mensch-Maschine-Schnittstellen ab. Gemeint sind die Berührungspunkte, an denen der Mensch mit der Maschine in Kontakt kommt. Beim Videospiel geschieht das in aller Regel via Controller und Bildschirm. Entscheidend ist das sogenannte "Input Lag". Der Begriff bezeichnet den Zeitunterschied zwischen einer Aktion des Spielers und der entsprechenden Reaktion des Videospiels. Sobald der Gamer auf dem Controller eine Taste antippt, erwartet er, das sich auf dem TV-Gerät etwas tut. Der Held soll springen, sein Gewehr abfeuern, oder das Lenkrad drehen. Je schneller die Reaktion, desto geringer das Input Lag - umso unmittelbarer fühlt sich der Spieler mit der Action verzahnt. Bei einem geringen Input Lag wirkt das Erlebnis live und spontan. Ein niedriger Input Lag ist besonders entscheidend bei Games, die das Reaktionsvermögen auf die Probe stellen wie zum Beispiel Rennspiele und Shooter, bei denen es auf Zehntel- und Hundertstel-Sekunden ankommt.
Verschiedene Faktoren beeinflussen das "Input Lag", aber entscheidende Bedeutung kommt eben der Bildwiederhol-Rate zu. Wenn sie sinkt, wird das Bild auf dem TV-Gerät seltener aufgefrischt. Folglich kann es die Aktion des Spielers weniger schnell wiederspiegeln. Es verlängern sich die Pausen zwischen dem Moment, wo der Spieler via Controller sein Kommando gibt - und jenem Moment, wo der Bildschirm-Held tatsächlich hüpft, ballert oder abbiegt. Wir reden von Unterschieden im Bereich von Bruchteilen einer Sekunde. Und doch ist das wahrnehmbar. Übrigens nicht nur anhand der trägen Steuerung. Oft leidet die Schärfe der Bilder. Denn je niedriger die Bildwiederholrate, desto abgehackter und ruckeliger sind Kamerafahrten und Animationen. Das wirkt unnatürlich. Auge und Gehirn des Menschen kennen aus dem Alltag keine ruckenden Bilder. Um das Rucken zu kaschieren, reduzieren Videospiel-Designer gerne die Kontraste. Im Zwielicht einer Höhle beispielsweise fallen abgehackte Bilder weniger auf als in kontrastreichen Szenen. Auf einer Tropeninsel, wo grelle Sonne und schwarze Schatten aufeinander treffen, legen Videospiel-Entwickler einen sogenannten Unschärfe- oder Blur-Filter über das Bild. Er spült harte Pixelkanten weich. Bei Assassin's Creed 3" zum Beispiel verwischt das Bild bei schnellen Actionpassagen deutlich.
Warum arbeitet die Spiele-Industrie mit solchen Tricks? Weshalb entwickelt sie nicht einfach neue Technologien für schnellere Grafik? Nun, die Leistungsfähigkeit einer Konsole ist begrenzt. Überspitzt formuliert bringt sie entweder attraktive Bilder hervor oder weniger schöne Bilder in schnellerer Folge. Beides zusammen? Das ist aufwändig und teuer in der Herstellung. Der Gamedesigner und sein Team haben aber nur begrenzte Zeit und Mittel zur Verfügung. Sie müssen abwägen, wo sie Schwerpunkte setzen. Momentan entscheiden sich die Teams eher für schöne Bilder als maximales Grafiktempo. Attraktive Screenshots sind verkaufsfördernder als Erklärungen von Gameplay und Bildwiederhol-Raten. Funktioniert ja ohnehin: Ein "Gears of War 3" beispielsweise schart Millionen Fans um sich, obwohl es seine Action sehr träge und behäbig inszeniert. Wie übrigens auch "Dishonored" und "Far Cry 3" und etliche andere aktuelle Vollpreis-Produktionen. Sie erkaufen ihre gutes Aussehen mit niedrigen Bildwiederhol-Raten. Das Gameplay ist darauf angepasst, das Spieltempo fährt mit leicht angezogener Handbremse. Kompromisslos schnelle Action im Stil eines "Ridge Racer", "Serious Sam" oder "Unreal Tournament" ist am Aussterben.
Quelle: (jr / ams), Richard Löwenstein
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