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GTA 5: Die History von GTA und Rockstar Games

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Reportage Die GTA-Story (Teil 1/2)  

Sam Houser: Rockstar-Genius und GTA-Erfinder

23.01.2013, 16:14 Uhr | (jr / ams), Medienagentur plassma

GTA 5: Die History von GTA und Rockstar Games. Die GTA-Story (Quelle: Rockstar Games)

Die GTA-Story (Quelle: Rockstar Games)

GTA 5 ist das meisterwartete Spiel des Jahres. Grund genug, um einen ausführlichen Blick hinter die Kulissen von Entwickler Rockstar Games zu werfen. Wer sind die Macher hinter der erfolgreichen Spiele-Reihe? Was treibt sie an - und wie ist GTA - heute die Actionspiel-Marke schlechthin - überhaupt entstanden?

Die GTA-Macher vor Gericht

Washington, 600 Pennsylvania Avenue, 16. Januar 2006: Sam Houser, Präsident von Rockstar Games und Vizepräsident des Publishers Take 2 Interactive, steigt aus seinem schwarzen Porsche und öffnet die Tür zur Federal Trade Commission. Es sollte ein langer Tag werden, ein neunstündiges Kreuzverhör in der obersten Handelsbehörde der USA. Es sollten Anklagepunkte wie "Verstoß gegen die Menschlichkeit" besprochen werden. Das Ganze mutete an wie ein Kampf der Games-Industrie gegen das Establishment, gegen die Reichen und Mächtigen der USA - gegen Senatorin und Ex-First Lady Hillary Clinton, gegen New Yorks Bürgermeister Michael Bloomberg und den ebenso bekannten wie berüchtigten Anwalt namens Jack Thompson. Denn der hat eine Mission: Während Houser sein GTA liebt, hasst Thompson es inbrünstig. "Waffen töten keine Menschen, Games tun es“, soll er in Rage geschrien haben.

Rockstar Games auf der Anklagebank

Thompsons Ziel war klar: Er wollte Rockstar Games zerstören. Für Houser ging es in diesem Gerichtsprozess dagegen nicht nur um Geld und das Ansehen der Marke GTA. Sondern darum, Spiele als Kunstform zu verteidigen. Er wollte, dass Grand Theft Auto behandelt wird wie ein "Scarface" oder "Der Pate". Der eigentliche Anklagepunkt - man konnte mit dem sogenannten "Hot Coffee Mod" in "GTA: San Andreas" eine von den Entwicklern im Spiel-Code versteckte Sex-Szene freischalten, bei der sich durch Knöpfchendrücken die Stellung wechseln ließ - war eigentlich Nebensache. Für Houser ging es nicht um Erotik, sondern um Gleichberechtigung und die durch die Verfassung geschützte freie Meinungsäußerung: Warum sollte ein Spiel für Geschichten aus dem Leben bestraft werden, wofür Filme Oscars bekommen? Schließlich war GTA im Grunde ein spielbares "Scarface".

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Kampf um kulturelle Anerkennung

Houser hat gekämpft - und gewonnen: Nicht nur, dass der Prozess letztendlich eingestellt wurde, nachdem Rockstar auf freiwilliger Basis den Hot Coffee-Mod entfernt hatte. Die Angelegenheit zog noch weitere Kreise - GTA: San Andreas war eines der ersten Videospiele, das die New York Times wie einen großen Hollywood-Film rezensierte. Vom renommierten Time Magazin wurde Sam Houser zu einem der einflussreichsten Menschen des Jahres gewählt und rückte so die Spiele-Branche ein Stück weit heraus aus der finanziell attraktiven, aber mit wenig gesellschaftlichem Renommee assoziierten Schmuddelecke. Games wurden näher an Hollywood herangerückt. Heute bewerben sich Serien-Stars wie Annie Wersching (FBI-Agentin Renee Walker in "24") um Rollen in Naughty Dogs Megaprojekt "The Last of Us". Und Modezar Karl Lagerfeld zeigte sich stolz, als Radio-DJ ein Teil von GTA 4 gewesen sein zu dürfen.

Gamer mit Geschäftstalent

Der renommierte "Wired"-Autor David Kushner hat Houser unzählige Male getroffen und zehn Jahre recherchiert, um seine Geschichte in der inoffiziellen Rockstar-Biographie "Jacked" zu erzählen. Darin wird Sam Houser gezeigt als ein passionierter Gamer, Technik-Nerd und Marketing-Genie, dem die Spieleindustrie viel zu verdanken hat. Sam Houser kommt aus gutem Hause: Seine Mutter ist Geraldine Moffat, ein britischer Filmstar, die unter anderem durch ihre lasziven Posen mit Michael Caine in "Get Carter" berühmt wurde. Sein Vater ist der Musiker Walter Houser, dem der größte Jazzclub in London gehört. Wenn er sich etwas wünscht, kaufen es seine Eltern. Sam spielt "Asteroids", "Donkey Kong" und "Star Raiders" auf dem Atari 600 XL. Sein Lieblingsspiel jedoch ist "Elite" - eine Weltraumsimulation des Briten David Braben, bei der er tun und lassen kann, was er will. Er kann sein Schiff durch Asteroidengürtel steuern und handeln oder andere einfach ausrauben. Diese Idee, den "Bad Guy" spielen zu dürfen, fasziniert ihn. Elite ist technisch eher durchschnittlich, aber es ist keine Shooter-Gallerie mit linearen Levels, sondern es bietet Freiheit. Freiheit, offene Welten und die Möglichkeit, in ein anderes Universum einzutauchen - das sollte ihn später antreiben, GTA und Red Dead Redemption zu machen.

Der Spieler und die...Leseratte

Sam ist als Teenie ein echter Gamer, sein Bruder Dan hingegen die typische Leseratte. "Ich kenne die Controller-Belegung nicht, dann spiele ich auch nicht", soll er immer gesagt haben. Der ehemalige Spiel-Verweigerer Dan Houser sollte einmal einer der besten Autoren der Games-Industrie werden. Einer, der genau so emotionale Geschichten rund um John Marston und seine Familie für Red Dead Redemption schreiben kann wie witzige Dialoge zwischen zugedröhnten Hippies in GTA 4.

Sam Houser und die Musik-Industrie

Sam Houser war in seinem Leben meist zur richtigen Zeit am richtigen Ort - und seine bekannten Eltern öffneten ihm so manche Tür. So sitzt er eines Abends als Teenager in einem New Yorker Restaurant mit am Tisch, als sich sein Vater mit einem Manager des Musiklabels BMG trifft. Heinz Henn ist der Marketingchef von Bertelsmanns Musikgeschäft und klagt über sinkende Zahlen in der Teenager-Zielgruppe. "Warum sind im Musikgeschäft alle so alt?", fällt ihm Sam ins Wort. „Warum stellt ihr nicht ein paar junge Leute ein?“ Henn ist baff, etwas brüskiert, doch Sam hat gute Ideen, mit denen sich Geld verdienen lässt. Er erzählt von den Möglichkeiten des Internets, das damals zwar schon verbreitet war, aber von Marketingchefs noch ziemlich vernachlässigt wurde. Und so kommt Houser zum ersten Job als Praktikant bei BMG London, wo er sich mit einer kleinen Revolution im Musikgeschäft beschäftigt: Online-Werbung. Er entwirft eine der ersten Onlineseiten für Künstler wie Ex-Eurythmics-Frontfrau Annie Lennox, deren nächstes Album "Diva" sofort Platz 1 der britischen Charts erobert.

Aller Anfang ist schwer

Die entscheidende Weichenstellung erfolgt, als Bertelsmann beschließt, eine neue Abteilung zu eröffnen: BMG Interactive. Bertelsmann will zu dieser Zeit allerdings längst einen anderen Markt erobern: Digitale Games. Die sind zwar noch lange kein Massenmarkt und werden von einigen Managern belächelt, doch Bertelsmann erkennt das enorme Potenzial einer kleinen Branche, die bereits 1994 sieben Milliarden US-Dollar umsetzt. Sie machen Sam zum Head of Production und somit zum Verantwortlichen der Spiele-Abteilung. Doch die Dinge laufen nicht ganz so, wie es Sam geplant hatte. Bertelsmann hat wenig Interesse an ausgefeilten Spielkonzepten, will mit einfachen Golfsimulationen das schnelle Geld machen. Für Sam ist das frustrierend: Statt Spiele zu schaffen, von denen auch in Jahrzehnten noch geschwärmt wird, ist er ein besserer Verwalter, der entscheidet, ob ein Spiel den Minimal-Ansprüchen von Bertelsmann entspricht und in Produktion gehen darf.

Der Traum vom perfekten Spiel

Während Sam in London auf seine Chance wartet, sich als Game-Designer zu beweisen, entwickelt 760 Kilometer weiter ein ehrgeiziger Schotte ähnliche Pläne. David Jones - später einer der hauptverantwortlichen Game-Designer für Grand Theft Auto - wächst in Dundee auf, kauft sich mit 15 seinen ersten Computer, bringt sich selbst das Programmieren bei und will mit seinen Kumpels ein richtig großes Spiel veröffentlichen. "Mich interessiert nicht, ob unser Spiel nach einer Stunde fesselt. Die ersten 15 Minuten zählen", soll er laut Autor David Kushner immer gesagt haben. Seine Firma heißt DMA Design, ihr erstes Spiel ist "Menace", ein Side-Scrolling-Shooter, der den Spieler in ein Alien-Raumschiff versetzt, welches fünf Welten überstehen muss. Durch den fordernden Schwierigkeitsgrad und die leckere Optik macht sich DMA einen Namen in der Branche

Der DMA-Durchbruch: Lemmings

Der Durchbruch kommt erst mit ein paarhundert Kreaturen, die tausend Tode sterben: "Lemmings". Das Ziel des Spielers: Spezielle Lemminge auswählen, die die Fähigkeit haben, Brücken zu bauen, Fallen mit Stoppern zu blockieren oder mit Fallschirmen über Schluchten zu segeln. Schafft er das nicht, werden die kleinen Wusler verbrannt, erschlagen oder stürzen in die Tiefe. Mit knackigen Marketingsprüchen wie "Wir haften nicht für verloren gegangene Lebenszeit oder ausfallende Haare. Und auch nicht dafür, dass Sie süchtig werden", verkauft Jones sein Lemmings und verdient 1,2 Millionen Pfund mit zwei Millionen verkauften Einheiten. Eines Tages erscheint Shigeru Miyamoto zusammen mit dem damaligen Nintendo of America-Präsident Howard Lincoln in den DMA-Büros, hält Jones einen Vertrag unter die Nase und kauft zwei Spiele ein: Den 2D-Plattformer "Uniracers" für Super Nintendo und den 3rd-Person-Shooter "Body Harvest" für das Nintendo 64, bei denen der Spieler immer wieder in Buggies und Jeeps einsteigt, um sich vor den Angriffen von Aliens zu schützen. Dank Body Harvest steigt DMA Design in die Top-Liga der N64-Entwickler auf, .

Inspirationsquelle "Räuber und Gendarm"

Jones Firma verdient gutes Geld, doch er will mehr. Er holt sich die besten Programmierer und Grafiker ins Boot und lässt die mit einer virtuellen Stadt experimentieren. Zunächst sind es Dinosaurier, die Passanten platt trampeln. Das übliche Godzilla-Szenario wurde aber in Japan schon breitgetreten, es muss eine neue Idee her. Wie wäre es mit Cops, die Verbrecher jagen? "Cops & Robbers", im Grunde die Übersetzung für das deutsche Kinderspiel "Räuber und Gendarm", überzeugt Jones auch nicht. Er will verhindern, dass sein Spiel gedanklich bei der Kundschaft in der Kinderecke landet, und entscheidet sich für "Race 'n' Chase". Auf Deutsch: Rasen und Jagen. Jones schickt den ersten Code an BMG Interactive, und das Spiel landet auf dem Schreibtisch von Sam Houser. Es ist ihr erster Kontakt, aber der verläuft anders als geplant. Sam schreibt eine Mail an DMA Design: "Sorry, euer Spiel ist Schrott. Ich komme zu euch.“ Houser ist der direkte Typ und keiner, der ein Blatt vor den Mund nimmt. Wenn ihm etwas missfällt, dann findet er dafür auch klare Worte. Und sein Besuch sollte Folgen haben.

>> Weiter zu Teil 2: Die Geburtsstunde von GTA schlägt

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