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GTA 5: Hinter den Kulissen von Rockstar Games

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Reportage Die GTA-Story (Teil 2/2)  

Rockstar macht GTA zum Erfolg

29.01.2013, 15:37 Uhr | (jr), Medienagentur plassma

GTA 5: Hinter den Kulissen von Rockstar Games. Die GTA-Story (Quelle: Rockstar Games)

Die GTA-Story (Quelle: Rockstar Games)

GTA 5 ist das meisterwartete Spiel des Jahres. Grund genug, um einen ausführlichen Blick hinter die Kulissen von Entwickler Rockstar Games zu werfen. Wer sind die Macher hinter der erfolgreichen Spiele-Reihe? Was treibt sie an - und wie ist GTA - heute die Actionspiel-Marke schlechthin - überhaupt entstanden? Während im ersten Teil unserer großen GTA-Reportage Rockstar-Genius Sam Houser im Mittelpunkt stand, beschäftigt sich Teil zwei mit der Geburtsstunde von Grand Theft Auto, perfiden GTA-Werbestrategien und der Rolle der Housers, als stille Stars die Entwicklung der Spiele-Branche maßgeblich zu beeinflussen.

Die Geburt von GTA

Sam spielt den Code im schottischen DMA-Studio. Ihm fällt auf, wie detailverliebt das Team arbeitet. Beispielsweise lassen sich Türen von Autos öffnen und wieder schließen. Aber es fühlt sich an wie eine Simulation, nicht wie das Actionspiel, das er eigentlich für die Playstation braucht. Sony hatte 1996 acht Millionen PSOne verkauft, und BMG drängte auf die Fertigstellung des Titels. Houser hielt daraufhin in einem Meeting mit DMA Design die alles entscheidende Rede: "Wenn ihr mich als Polizist spielen lasst, streicht ihr den Spaß. Das ist Schwachsinn." Die peniblen Designer von DMA wollten, dass sich Polizisten an Verkehrsregeln halten. Wer zu schnell fuhr oder versehentlich den Bürgersteig touchierte, bekam eine Warnansage: "Bitte beachten Sie die Straßenverkehrsordnung.“ DMA wollte Fußgänger im Spiel haben, aber die Künstliche Intelligenz (KI) war dafür nicht gut genug. Die Leute liefen ständig auf die Straße; es war nahezu unmöglich auszuweichen und gleichzeitig ein gewisses Gefühl von Action und Geschwindigkeit zu erleben. "Warum überfahren wir die Leute nicht? Wir könnten sie auch erschießen. Lasst mich der Böse sein, der Gangster", forderte Houser. Er verfolgt die Idee, die Simulationsaspekte des Spiels, also die vermeintlichen Schwächen, zur großen Stärken des Titels umzubauen. Spieler sollten geparkte, aber auch fahrende Autos klauen können. Sie sollten jederzeit und überall die Tür aufreißen, den Fahrer rausschmeißen und sich selbst hinters Steuer klemmen können. Die GTA-Idee war geboren.

Schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl

Houser und Jones denken bei GTA nicht an ein mögliches Skandal-Potenzial. Ihr Spiel ist so Cartoon-mäßig gehalten und vollkommen übertrieben, dass niemand es für real halten oder mit der Realität vergleichen würde. Als Inspirationsquelle dienen den beiden Kreativköpfen ihren Lieblingsfilme: "The Getaway", "Reservoir Dogs" oder "Speed". Tatsächlich gibt es sogar eine Mission, in der man als Spieler einen Bus mit konstant über 50 Meilen pro Stunde durch einen Stau lenken muss, damit er nicht explodiert. Insgesamt ist das Spiel so angelegt, dass der Spieler die ultimative Freiheit genießt: Wer Lust auf Action hat, liefert sich eine Schießerei mit den Cops. Wer Lust auf Missionen hat, fährt zum nächsten klingelnden Telefonhörer. Alles, was sie jetzt noch brauchen, ist ein Name, der diese kriminellen Energien transportiert: Man einigt sich auf "Grand Theft Auto" (Schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl).

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Der Skandal-Manager

Letztlich muss sich das Spiel aber noch verkaufen. Das ist die Aufgabe von BMGs Marketingchef Gary Dale. Er engagiert den PR-Experten Max Clifford, der auf clevere Art die britische Boulevardpresse ins Boot zieht und bespielsweise Stories in der Sun platziert. Um für GTA zu werben, entwickelt Clifford eine perfide Strategie und schickt gezielt Bilder aus dem Spiel und Informationen als anonyme Hinweise an das britische Parlament und etliche konservative Adlige. "Eure Kinder werden hier lernen, Autos zu knacken“, titelt der britische Daily Telegraph. Die geschickt gestreuten Indiskretionen entfalten ihre Wirkung: Von "Spieledesigner stiften zum Mord an“ bis "Achtung: Hier werden Polizisten erschossen" reichen die Schlagzeilen. Clifford hat den gewünschten PR-Skandal: Der Adel schimpft, die Presse druckt - und GTA steht im Mittelpunkt. Je mehr Details zum Spiel auftauchten, desto heißer werden die Kids und Jugendlichen. Denn: Was verboten ist, weckt automatisch Begehrlichkeiten. Die Veröffentlichung von Grand Theft Auto wird zum ersten, vergleichsweise noch bescheidenen Triumph: DMA Design und BMG Interactive verkaufen 2,28 Millionen Einheiten und verdienen 25 Millionen Dollar.

Durchstarten in New York

Grand Theft Auto ist ein großer Erfolg. Doch Bertelsmann hadert mit dem aggressiven Image, will seine Interactive-Abteilung verkaufen. Das ist die Chance für Sam Houser und seinen BMG-Kollegen Terry Donovan. Sie haben das Startbudget für eine kleine Firma und treffen im Jahr 1993 in New York Ryan Brant. Dessen Vater gehört ein Medienimperium mit Magazinen wie "Interview" sowie ein Polo-Club, seine Mutter ist Top-Model Stephanie Seymour. Brant hat Geld, kauft die Marke GTA und will - Bescheidenheit ist für ihn keine Zier - Electronic Arts und Activision mit seiner noch kleinen Firma Take-Two Interactive attackieren. Jones bevorzugt es, in Schottland bei DMA Design zu bleiben. Sam, Brant und Terry hingegen beziehen mit ihren Freunden und Kollegen Jamie King und Gary J. Foreman ein großes Appartement und richten ihr Studio mitten in Manhattan ein. Sie stellen ein Team auf die Beine und arbeiten Tag und Nacht an ihrem Baby.

Aus Nerds werden Rockstars

Auf einer Party lernen sie schließlich den US-Musikproduzenten Rick Rubin kennen, der ihnen hilft, eines ihrer größten Probleme zu lösen: GTA ist noch keine richtige Marke. Was fehlt, ist eine echte Identität. DMA Design kennt in den USA kein Mensch. Rubin erklärt, dass seine Künstler eigene Outfits mit dicken Logos kreieren, die einen hohen Werbeeffekt haben. Sam hat schließlich die zündende Idee: "Rockstar" soll das neue Entwickler-Studio heißen. "Ich liebe alles daran. Es trägt Keith Richards im Namen", hat Houser in einem Interview mit Autor Kushner gesagt. "Es ist modern, es ist hip, aber es ist auch ein Blick in die Vergangenheit. Sie waren Pioniere ihrer Kunst, das wollten wir auch sein." Sam holt seinen Bruder Dan nach New York, der gerade in Boston sein Literatur-Studium abgeschlossen hat und keine Lust mehr hat, sich als erwachsener Mann mit belanglose Geschichten über Elfen und Orks herumzuschlagen. Er will Geschichten erzählen, die die Kultur und den Stil der Zeit widerspiegeln. Und das tut er in den Folgejahren auch: Dan schreibt für die GTA-Spiele Stories über die Immobilienkrise und 9/11, über Hollywood und die blutigen Drogenkriege an der Grenze zu Mexiko.

Die stillen Stars

Zusammen mit ihren Freunden haben die Brüder Houser ein Imperium gegründet und alleine von der GTA-Reihe über 100 Millionen Exemplare verkauft. Doch waren sie je echte Rockstars? Sie meiden die Presse, geben selten Interviews, und Dan sowie Sam haben seit Jahren keine Award-Show oder Messe mehr besucht. Aber sie sind mutig, sie brechen Tabus, gehen Themen an, an die sich sonst keiner traut, etwa die zunehmende Verarmung der USA in GTA 5. Sie sind die stillen Stars dieser Branche - und geniale Kreativköpfe, die unser Lieblingshobby mit Herzblut und Leidenschaft nachhaltig vorangetrieben haben.

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