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Bioshock Infinite: Sinnspiel über den Wolken

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Reportage: Die Ideen hinter Bioshock Infinite  

Sinnspiel über den Wolken

19.04.2013, 07:51 Uhr | Michael Förtsch (nic / jr), Richard Löwenstein

Bioshock Infinite: Sinnspiel über den Wolken. Bioshock Infinite (Quelle: 2K Games)

Bioshock Infinite (Quelle: 2K Games)

Nicht alle Ego-Shooter sind stumpfsinnige Schießbuden. Das hat das amerikanische Studio Irrational Games zum wiederholten Mal bewiesen. Vor sechs Jahren lieferte der Entwickler aus Boston mit "Bioshock" bereits einen Shooter ab, der die Ballerei mit einer raffinierten Geschichte, vielschichtigen Charakteren und einer faszinierenden Kulisse verwob. Mit "Bioshock Infinite" wagt das Studio dieses Experiment erneut. Und tatsächlich gelingt der Versuch, denn neben action-geladenen Dauerfeuersequenzen finden sich historische Anspielungen, intelligente Denkansätze und faszinierende Fragestellungen, die zum Nachdenken und Interpretieren anregen. Tatsächlich lässt sich vieles aus diesem Videospiel herauslesen und noch mehr hineininterpretieren. Im folgenden Artikel versuchen wir, die wichtigsten Punkte herauszuarbeiten.

Bishock Infinite: Hoch hinaus

Schon der Beginn von "Bioshock Infinite" ist ein symbolischer Akt. Von einem mysteriösen Geschwisterpaar wird der Spieler, die Rolle des Privatdetektivs Booker DeWitt übernimmt, zu einem Leuchtturm gebracht. Von diesem aus wird er mit einer Art Rakete hinauf in eine Stadt über den Wolken geschossen, die den Namen Columbia trägt: Eine materialisierte Utopie, erschaffen von einem gewissen Zachary Hale Comstock. Die Stadt ist ein komplexes Geflecht und ihr Führer und Erbauer alles andere als nur ein eindimensionaler Bösewicht. Zwar offenbaren sich nach dem Betreten zunächst wunderschöne Bilder: schwebende Gärten, malerische Gründerzeitbauten und zufriedene Menschen. Doch mit der Zeit zeigt Columbia sein wahres Gesicht.

Über den Wolken

Schon der Name der Wolkenstadt ist eine kulturhistorische Referenz: Einst bezeichnete Columbia - abgeleitet von Seefahrer und Amerika-Entdecker Christoph Kolumbus - die weibliche Nationalpersonifikation Amerikas. Eine schöne Frau in wallendem Gewand, die die Tugenden und Werte der einstigen Kolonien repräsentieren soll. Genau so sehen sich die Bewohner des Wolkenparadieses, die sich von den USA losgesagt haben: als die wahren Vertreter und Verfechter des amerikanischen Gedankens in gottgegebener Mission. Ein Gedanke, der bei vielen in den frühen USA tatsächlich brodelte und der unter dem Stichwort "American Exceptionalism" bekannt ist. Dabei handelt es sich um eine lange Zeit verfolgte Theorie, wonach sich die USA durch ihre einzigartige Geschichte von allen andere Staaten der Welt unterscheiden und die Pflicht hätten, "Freiheit und Demokratie" über die Welt zu bringen.

Gottvertrauen

Viel mehr noch ist Columbia aber ein Gottesstaat. Bevor der Held die Stadt überhaupt betreten darf, muss er sich taufen lassen. Anschließend begegnet er verblendeten Pilgern und Bewohnern, die zu den Gründervätern der USA beten, als seien sie Götter. George Washington, Benjamin Franklin und Thomas Jefferson werden als engelsgleiche Geschöpfe gefeiert. Und Stadtführer Comstock? Er wird als “Vater“ und “Prophet“ verehrt und erinnert damit an frühchristliche Figuren wie Moses und Abraham. Ziemlicher Irrsinn also, der aber in jüngster Vergangenheit in Nordkorea so schon Realität war: Der verstorbene Staatschef Kim Jong Il ließ sich als überirdisches Wesen feiern und absurde Mythen über seine Geburt als Tatsachen ausgeben.  

Das Mädchen im Turm

Doch ist es nicht Bookers Mission, diese Stadt zu Fall zu bringen, sondern ein Mädchen mit besonderen Kräften aus einem Turm, der Columbia-Statue der Stadt, zu retten. Der Name des Mädels? Elizabeth. Von allen Bewohnern wird sie als "Lamm Columbias" bezeichnet. Ein weiteres christliches Thema, denn Jesus wird auch als das "Lamm Gottes" bezeichnet, was sich auf sein vollkommenes und endgültige Opfer für die Sünde der Menschheit bezieht. Themen wie Aufopferung, Auferstehung kommen hier also geradezu überdeutlich ins Spiel. Doch es geht auch einfacher: Ein Mädchen, das seit Kindesbeinen in einem Turm gefangen gehalten wird - das klingt schon sehr nach dem grimmschen Märchen "Rapunzel"? Genau. Und wie einst der Ritter entert auch der Spieler den Turm, um das verängstigte Mädchen zu befreien.  

Böser Wärter

Jedoch ist's für Elizabeth und Booker nicht einfach zu entkommen, denn wie im Märchen wird auch Elizabeth bewacht. Hier allerdings nicht von einer Zauberin, sondern von einem monströsen Maschinenwesen mit Flügeln, dem Songbird, den die junge Frau als ihren Bewacher hasst, gleichzeitig aber auch als einzige Verbindung zu Außenwelt liebt. "Er ist für sie wie ein Vater, der sein Kind zum Schutz im Keller einsperrt", erklärte Spieldesigner Ken Levine die Situation. In der verqueren Welt von Columbia ist Elizabeth aber auch die einzige mit ungetrübtem Blick, die alles bestaunt, aber auch bestürzt ist. Etwa davon, dass Mexikaner und Iren auf Plakaten als "die fremden Meuten" angeprangert werden und getrennte, völlig verdreckte Toiletten für Farbige und "Ausländer" existieren. Und im Kontrast dazu sauber geputzte Waschräume für die weisen und reichen Bevölkerungsschichten. 

Die Kapuzenmänner

Noch viel weiter wird diese Anspielung auf Apartheid und Rassismus getrieben, wenn der Spieler auf den staatlich legitimierten "Orden des Raben" trifft, der sich der Rassenreinheit verschrieben hat. Mit seinen schwarzen Kapuzenmänteln ist er unübersehbar dem rassistischen Südstaaten-Geheimbund Ku-Klux-Klan nachempfunden. Wer sich im Hauptquartier des Ordens umschaut, sieht Bilder, die den Mörder von Präsident Abraham Lincoln, John Wilkes Booth, als Helden der Nation verehren. Sein Opfer, der Sklavenbefreier Lincoln, wird dagegen als widerwärtiger Teufel stilisiert, der sich "den Interessen der Nation entgegenstellte". All dies zu reflektieren wird aber dem Spieler größtenteils selbst überlassen. Überhaupt werden viele der gesellschaftskritischen Tendenzen gen Ende des Spiels von wissenschaftlichen Motiven überlagert. 

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Mr. DeWitt

Auf eine ziemlich harsche Art und Weise wird der Spieler von "Bioshock Infinite" mit Themen wie Kausalität, Quantenphysik und Paralleldimensionen überfrachtet. Komplexe Gebiete, die sich aber in einfache Fragen fassen lassen: Was kann die Entscheidung eines Menschen für den Rest seines Lebens bewirken? Wie verändert er die Welt und vor allem sich selbst? Was folgt aus welcher Tat? Existiert für jede Für-oder-Wider-Entscheidung, die getroffen hätte werden können, tatsächlich eine eigene Dimension? Ähnlich wie der "Zurück in die Zukunft"-Reihe, in der eine einfache Schlägerei darüber entscheidet, ob der Vater von Held Marty McFly zum Weichei oder Erfolgsautor wird: "Viele-Welten-Interpretation" nennt sich das. Es geht um Theorien, die auf einer einfachen Annahme basieren, die aber so komplex und in ihrer Folge verworren sind, dass man sie nur sehr schwer fassen. kann.                                                                                                    

Fazit

"Bioshock Infinite" stellt sich in vielen Punkten seinem Vorgänger entgegen und bildet damit quasi das komplementäre Gegenteil seiner eigenen Vergangenheit. War die Unterwasserstadt Rapture durch Atheismus, Gier und dem Recht des Stärkeren geprägt, steht diesmal der Gedanke der Religion und des fürsorglichen Allvaters im Fokus. War das Schicksal von "Bioshock"-Held Jack vorbestimmt, hat der Infinite-Protagonist Booker alle Optionen - und er bekommt deren Folgen vorgeführt. Aber vor allem porträtiert "Bioshock Infinite" das Bild einer Gesellschaft, die sich einem Diktator unterwirft, auf vermeintlich religiöse Regeln stützt und dadurch von innen zerfressen wird.

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