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Fifa 14 und Battlefield 4: Darum nutzt EA zwei Grafik-Engines

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Frostbite- und Ignite-Engine: Spiele-Publisher EA setzt auf zwei Pferde

01.07.2013, 17:45 Uhr | jr / ams

Fifa 14 und Battlefield 4: Darum nutzt EA zwei Grafik-Engines. Electronic Arts-Logo (Quelle: Electronic Arts)

Electronic Arts (Quelle: Electronic Arts)

Spiele-Publisher EA will sowohl die von Dice entwickelte Frostbite-Engine als auch die in den aktuellen Sportspielen wie Fifa 14 verwendete Ignite-Engine in seinen Spielen verwenden. Was auf den ersten Blick wie eine eine teure Ressourcenverschwendung aussieht, ist für Frank Gibeau, Präsident von EA Labels, eine notwendige Maßnahme. Er begründet im Interview mit IGN den Rückgriff auf zwei Engines mit dem unterschiedlichen Spezialisierungsgrad der beiden Entwicklungsumgebungen.

Frostbite 3 und Ignite: Zwei Motoren mit unterschiedlichem Spezialisierungsgrad

Die Ignite-Engine ist laut Gibeau vor allem für Sportspiele angepasst, während die Frostbte 3-Engine bei Shootern à la Battlefield 4, Rollen- und Rennspielen sowie Action-Adventures zum Einsatz kommen soll: "Sie lösen verschiedene Probleme. Wenn du mit zwei Typen im Ring bist, brauchst du nicht wirklich einstürzende Gebäude. Das Rendering beider Engines ist anders, weil wir andere Probleme lösen müssen", erklärte der EA-Manager. Zwar würden bestimmte Teilbereiche wie die Animationen von beiden Engines geteilt, aber die Darstellung von Jets oder Drachen beziehungsweise Fußballern und Kämpfern erfordere unterschiedliche Technologien, so Gibeau.

EA: Kein Lizenzmodell für die Frostbite-Engine

Ein offenes Lizenzmodell wie bei Epic Games' Unreal- oder der Cry-Engine von Crytek ist nicht vorgesehen. Marcus Nilsson, Executive Producer für das neue Need for Speed-Rennspiel "Rivals", in einem Interview erklärte, will man insbesondere die Frostbite-Engine exklusiv für sich behalten. Er begründete das nicht nur mit der tollen Optik der damit programmierten Games, sondern vor allem mit der guten Handhabbarkeit. Nachdem man die Frostbite-Engine mit hohem Aufwand auf die Erfordernisse der verschiedenen Spiele-Genres hin angepasst habe, könnten sich die Entwickler ganz auf das jeweilige Spiel konzentrieren und müssten sich nicht mit den Tücken einer schwierigen und nicht ausreichend funktionalen Entwicklersoftware herumschlagen.

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