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Anno Domini für iOS: Die harte Arbeit eines Videospiel-Entwicklers

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Anno Domini für iOS: Die harte Arbeit eines Videospiel-Entwicklers  

Hürdenlauf über Bits und Bytes

10.10.2013, 14:21 Uhr | (jr / nic), Richard Löwenstein

Anno Domini für iOS: Die harte Arbeit eines Videospiel-Entwicklers. Hürdenlauf über Bits und Bytes: Die Entwicklung des Kartenspiel-Puzzlers "Anno Domini" (Quelle: Richard Löwenstein)

Hürdenlauf über Bits und Bytes: Die Entwicklung des Kartenspiel-Puzzlers "Anno Domini" (Quelle: Richard Löwenstein)

Noch glücklicher als ein Torjäger nach seinem ersten Hattrick: So schildern Videospiel-Programmierer ihre Gefühle, nachdem sie ihre Schöpfung zu Ende entwickelt und dem Publikum vorgeführt haben. Außerdem: Heißt es nicht immer, man würde in der Games-Branche jede Menge Geld verdienen? Da kann ich nur hoffen, dass beides wahr ist. Mein Name ist Richard Löwenstein. Ich schreibe als Autor für die Spiele-Redaktion von T-Online - und ich habe vor einem Jahr eine Karriere als Games-Entwickler gestartet. Was alles zu tun und zu machen ist, bis ein Mobile Game wie die Kartenspiel-Adaption "Anno Domini" für iOS in Apples virtuellem iTunes-Store zum Download zur Verfügung steht, was man als Autodidakt schaffen kann und wo man Hilfe braucht, davon handelt dieser Bericht.

Mobile Games entwickeln: Aller Anfang ist schwer

Es dürfte im Sommer 1983 gewesen sein, als ich meinen ersten Heimcomputer in die Arme schließen konnte. Ein Texas Instruments TI-99/4A. So fing alles an. Ich habe mir das Programmieren beigebracht und in den 80er-Jahren sind auf den Heimcomputern C64 und Amiga sogar ein paar Spiele entstanden. Leider haben mich weder "Twinky goes hiking" noch "North Sea Inferno" reich oder berühmt gemacht. Also hat mich das Schicksal in andere Berufe hineingetrieben. Doch in den letzten Jahren machte sich der alte Reiz wieder bemerkbar. Und spätestens seit Anfang 2012 will ich es wieder wissen: Wie fühlt es sich an, wenn man ein Videospiel selber programmiert?

Programmieren lernen

Erste Aufgabe: Antworten finden. Zum Beispiel darauf, für welche Plattform das Spiel entwickelt werden soll. Ich entscheide mich für iPhone und iPad. Der Grund: Apple macht einem den Einstieg leicht. Als "Möchtegern"-Entwickler muss ich lediglich einen Rechner vom Typ Mac besitzen und ein Programm namens "Xcode" aus dem Internet laden. Das reicht zum Loslegen, denn Xcode hat alles drin und dran, was zur Schöpfung eines ausführbaren Programms notwendig ist. Mithilfe des Editors kann ich Codezeilen texten. Ein Compiler übersetzt die Codezeilen in ausführbaren Code. Der integrierte iPhone-Emulator startet den Code, und ich kann ihn testen. Literatur unterstützt den Lernprozess. Es gibt Bücher wie Heu. Ein Kinderspiel, denke ich.

Erste Ergebnisse

Binnen weniger Stunden tippe ich meine erste Fingerübung ein und starte den Code. Als mich der Text "Hallo Welt!" vom Bildschirm anblinzelt, spüre ich Stolz in mir. Tolles Gefühl - jetzt will ich mehr. Ein richtiges Spiel. Einige Monate später habe ich den Prototyp eines Jump'n'Run fertig. Kein "Rayman". Aber die Retro-Grafik, das Tempo und die Spielbarkeit reichen zum Vorzeigen aus. Dieses Minispiel soll mir als Eintrittskarte dienen. Ich suche einen Videospiel-Hersteller, der mit mir gemeinsam ein größeres Projekt in die Welt setzt, und treffe mich mit Ravensburger. Die haben einen guten Namen und machen nicht nur Brettspiele, sondern auch intelligentes Gaming. Ich darf mein Spiel vorführen.

Das bisschen Gameplay schafft offenbar ausreichend Vertrauen. Ravensburger schlägt mir die iOS-Portierung eines Kartenspiels vor, das bereits Preise abgeräumt hat: Die Rede ist von "Anno Domini", einem frechen Kartenspiel-Spaß des Schweizer Autors Urs Hostettler.

Kleines Spiel, viele Details

Ravensburger hat bereits ein Gamedesign-Konzept in der Schublade liegen und sucht einen Entwickler für die Umsetzung. Grob gesagt geht es in dem Puzzlespaß darum, zu ahnen, ob Kolumbus Amerika entdeckte bevor oder nachdem Inspektor Kottan das erste Mal ermittelt hat. Man liest also Ereignisse von Karten ab und sortiert die Karten in einer zeitlichen Reihenfolge - und Bingo, hat man gewonnen oder verloren. Mehr oder weniger historisches Rätselraten also. Ich staune nicht schlecht, als ich das Gamedesign-Dokument durchblättere. Satte 24 Seiten sind notwendig, um das Gameplay der iPhone-Umsetzung von A bis Z bis zu schildern. Sieht aber programmierbar aus. Ich nehme den Auftrag an - und sollte in den kommenden Monaten lernen, wie sehr sich so ein Designdokument während einer Spielentwicklung verändert. In den kommenden Monaten nehmen Gamedesigner Frank und ich etliche Umbauten und Ergänzungen vor, damit sich das Puzzeln handlicher und motivierender anfühlt.

Viel Aufwand auch für Kleinigkeiten

Außerdem lerne ich sehr bald, wie viel Programmier-Aufwand selbst in kleinsten Kleinigkeiten steckt. Beispiel: Wie finden die gedruckten Karten den Weg in das iPhone? Soll ich sie scannen? Wäre denkbar. Aber das Spiel muss die Ereignisse in eine zeitliche Reihenfolge bringen - es muss ja zum Beispiel "wissen". wann Kottan das erste Mal ermittelt hat. Das war übrigens im Jahr 1976. Also muss das Spiel innerhalb der gescannten Textinformationen die Jahreszahl erkennen, herauslesen und einordnen. Das kann aber selbst die klügste Texterkennung der Welt nicht leisten - Scannen wird also nicht funktionieren. Gottlob steht mir Urs Hostettler bei, der Autor der Kartenspiel-Vorlage. Er schickt mir die Originaltexte, auf deren Basis das Kartenspiel gedruckt wurde.

650 Seiten an Text

Das Originalspiel verteilt sich auf insgesamt 23 Karten-Sets mit verschiedenen Themen wie Fußball, Sport, Geschichte, Sex und Deutschland. Jedes Set umfasst 336 Ereignis-Karten mit jeweils einer Frage und einer Erklärung. Das ergibt insgesamt 7728 Ereignisse, oder anders gesagt: Text auf 650 DIN A4-Seiten gefüllt mit über zwei Millionen Zeichen. Mir sinkt das Herz in die Hose, als ich die Word-Files betrachte. Ich muss ein Programm schreiben, das den Text - trotz einer Formatierung wie Kraut und Rüben - lesen und verarbeiten kann. Der Code muss die verschiedenen Text-Bestandteile nach Ereignissen, Themen, Jahreszahlen filtern und in eine Datenbank übertragen.

Dieses sogenannte "Parsing" muss fehlerfrei funktionieren, denn die geringste Unwägbarkeit würde das Spiel kaputt machen. Es dauert vier Wochen, bis der Parsing-Code tut, wie er soll. Ein Geduldsspiel, das mich manchmal an den Rand der Verzweiflung treibt.

Ein Game aus tausend Teilen

Kaum ist eine Hürde genommen, folgt die nächste. Kaum zu fassen, wie knapp Speicherplatz und Leistung auf so moderner Hardware wie dem iPhone 5 sind. Speicherplatz rinnt mir wie Sand durch die Finger, wochenlang kämpfe ich gegen ruckende Animationen. Also wird der Code optimiert und wieder optimiert. Ändern, testen, ändern, testen. Zum Haare ausraufen! Mein Dankeschön gilt der Internet-Community. Erfahrene Programmierer sind gerne bereit, ihr Wissen auf "Stackoverflow" und vergleichbaren Webseiten zu teilen.

Den Sommer über baue ich an "Anno Domini", setze das Game wie ein Puzzle aus tausend Teilen zusammen. Ich lausche etlichen Musikstücken, bis ich passende Ohrwürmer finde: ein Puzzlestück erledigt. Ich integriere Soundeffekte, die die Aneinanderreihung mehrerer Karten akustisch unterstreichen – ein weiteres Puzzlestück platziert. Baue Titelbild, Highscore-Listen und Facebook-Anbindung ein - wieder drei Puzzlestücke mehr abgehakt.

Endlich vollendet

Es gibt auch menschliche Herausforderungen. Bei Ravensburger wechseln Mitarbeiter. Neue Leute bringen neue Design-Ideen für "Anno Domini" ins Haus, und die möchten sie gerne ausprobiert sehen. Das geht manchmal nicht ohne Reibereien und Zähneknirschen ab, und oft legt der Entscheidungsstau alle Arbeiten lahm. Aber irgendwann liegen dann doch alle Puzzlestücke auf ihrem Platz. Am 22. August 2013 pünktlich um 12 Uhr steht "Anno Domini" auf iTunes zum Download bereit. Schon bald tröpfeln erste positive Besprechungen und Kaufempfehlungen ein. Ein herrliches Gefühl, wenn fremde Menschen Spaß an meiner Arbeit äußern. Das stimmt also schon mal. Ob sich mit dieser Arbeit tatsächlich Geld verdienen lässt, muss sich erst zeigen. Aber eines steht für mich bereits fest: Das nächste Spiel kommt bestimmt.

Infos zum Spiel

Titel: Anno Domini
Genre: Karten-Puzzlespiel
Hersteller / Publisher: Ravensburger
Release: Im Handel
Preis: 1,99 Euro
System: iOS

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