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VR-Brille Oculus Rift: Finale Version soll "Motion Sickness" ausschließen

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VR-Brille Oculus Rift: Finale Version soll "Motion Sickness" ausschließen

21.10.2013, 11:45 Uhr | jr / nic

VR-Brille Oculus Rift: Finale Version soll "Motion Sickness" ausschließen . Oculus Rift VR-Brille (Quelle: Oculus Rift Inc.)

Oculus Rift VR-Brille (Quelle: Oculus Rift Inc.)

Die Entwickler der Virtual Reality-Brille Oculus Rift reagieren auf das Feedback der Community, dass die Testversion der Rift wegen der zu hohen Latenzzeiten ein "Motion Sickness"-Gefühl beim Spieler auslöst. Dieses Problem soll bis zum Release der Verkaufsversion aus der Welt geschafft sein, versichert Oculus VR-Chef Brendan Iribe. Jeder soll das marktreife Gerät problemlos verwenden können, ohne dass das "Mittendrin"-Gefühl beim Spielen durch auftretende Übelkeit konterkariert wird. Noch unklar ist, ob bis zum Release sogar noch 4K-Displays in der VR-Brille verwendet werden.

Oculus Rift: Verbesserungen geplant

Die von Dev-Kit-Testern der Oculus Rift bei längeren Gaming-Sessions häufiger berichteten Übelkeitsgefühle rühren laut Brendan Iribe daher, dass die Verzögerung (Latenz) zwischen der Bewegung und der visuellen Ausführung dieser Anweisung noch zu hoch sei. Das Problem wird bis zum Verkaufsstart behoben sein, verspricht Iribe. Die Latenzzeiten sollen so niedrig ausfallen, dass jedermann das Gerät bedenkenlos nutzen kann: "It's gonna work for everybody." Auch in Bezug auf die kritisierte Display-Qualität will Oculus VR noch nachlegen. Die seien zwar nicht "zu klein", erklärte der CEO, aber man wisse, dass hier noch Spielraum nach oben sei. Ob sich die Hoffnung auf die von Iribe zumindest angedeuteten 4K-Displays aber tatsächlich realisiert, muss man ebenso abwarten wie die diskutierte Kompatibilität der Oculus Rift mit größeren Spielkonsolen und Mobile Devices.

Oculus Rift in der Entwicklung

Bei den Dev-Kits der Oculus Rift ist ein Display mit einer Auflösung von 1280 x 800 Pixeln verbaut, was einem Seitenverhältnis von 16:10 entspricht. Da das Display geteilt wird und die Bilder für beide Augen bereitstellt, ergibt sich aktuell eine effektive Auflösung von 640 x 800 Bildpunkten bei einem Seitenverhältnis von 4:5. Ein Problem bei den ersten Dev-Kits der Brille: Durch die geringe Auflösung und den geringen Abstand waren mitunter sogar Subpixel - Minipixel, die aus den Farben rot, grün und blau bestehen - sichtbar, was zu merkwürdigen Farbfehlern führte. Bis zum Erscheinen der finalen Version wollen die Entwickler der Brille ein Full-HD-Display mit 1920 x 1080 Pixeln (960 x 1080 pro Auge) verpassen. Aktuell basteln die Entwickler noch an einer Verbesserung des Linsensystems.

Durch das große Display ist ein Sichtfeld von 110 Grad diagonal und 90 Grad horizontal möglich, was beim Benutzer das "Immersion" genannte Gefühl, quasi "im Spiel" zu sein, enorm verstärkt. Zusätzlich soll eine Kombination aus 3-Achsen-Gyrometer und Beschleunigungssensoren dafür sorgen, dass schnelle Reaktionen angemessen umgesetzt werden. Ein Magnetometer soll für eine korrekte Ausrichtung des Bildes sorgen. Ein Problem ist aktuell noch, dass die Bewegungssensoren nur Kopfdrehungen (Rotation), nicht aber lineare Kopfbewegungen registrieren. Für Fehlsichtige liegen der Oculus Rift drei verschiedene Linsensätze bei, die in Kombination mit einem verstellbaren Display für ein scharfes Bild sorgen sollen.

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