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Bioshock Infinite: Burial at Sea - Ken Levine verteidigt die Kürze des DLC

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Bioshock Infinite: Burial at Sea - Ken Levine verteidigt die Kürze des DLC

11.11.2013, 15:26 Uhr | nic / jr

Bioshock Infinite: Burial at Sea - Ken Levine verteidigt die Kürze des DLC. Bioshock Infinite: Burial at Sea (Quelle: 2K Games)

Bioshock Infinite: Burial at Sea (Quelle: 2K Games)

Am 12. November 2013 veröffentlichen Irrational Games und 2K Games mit "Burial at Sea" den ersten Story-DLC zu Bioshock Infinite für PC, PS3 und Xbox 360. Der erste Teil der neuen Mini-Kampagne bietet allerdings gerade einmal etwa zwei bis drei Stunden Spielzeit, was viele Kritiker und Fans etwas enttäuscht. Im Interview mit Eurogamer verteidigt Chefdesigner Ken Levine die Kürze der Kampagne und erklärt die Philosophie des Teams, dass man sich für Qualität statt Quantität entschieden habe.

Auftakt zur Rückkehr in die Unterwasserstadt Rapture

Die ersten 5 Minuten aus dem ersten Bioshock Infinite DLC "Burial at Sea" zeigt das moderne Atlantis in all seiner Pracht.

Die ersten 5 Minuten aus dem Bioshock Infinite DLC


Bioshock Infinite: "Qualität statt Quantität"

Gegenüber dem Magazin erklärt Levine, dass er zwar Leute verstehen kann, die sich auch von DLCs mehrere Stunden Gameplay erwarten, dass die aber mit "Burial at Sea" nicht zufrieden sein werden. Stattdessen liefere man eine völlig neue Erfahrung ab. "Journalisten bitten mich oft darum, ihrer Zielgruppe zu sagen, warum sie etwas kaufen sollte. Diese Frage ist mir immer sehr unangenehm, weil ich das Haushaltsbudget der Leute schließlich nicht kenne und ich ihnen nicht sagen kann, was sie kaufen sollten. Wir haben uns jedenfalls für Qualität statt Quantität entschieden. Als Spieler ist das üblicherweise die Wahl, die ich treffe. Nur wenige Leute würden einen Film aufgrund seiner Länge beurteilen."

Außerdem, so Levine, habe man sich einen schwierigen Weg ausgesucht, indem man die Unterwasserstadt Rapture noch einmal in der neuen "Bioshock Infinite"-Engine erschaffen hat. "Nur mehr Levels, ein paar neue Waffen und Gegner", das wäre laut Levine der einfachere Weg gewesen. Aber dafür habe man sich nicht entschieden. Stattdessen sollen die Leute durch Qualität überzeugt werden. "Als wir am ersten Bioshock arbeiteten, sagte man uns, dass es niemand kaufen würde, weil es keinen Multiplayer hat". Das Spiel wurde schließlich ein Erfolg.

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    Er möchte letztlich nicht an etwas arbeiten, das nicht erstklassige Qualität habe, sagte Levine. Lieber wähle er den schwierigen Weg, neue neue Welten wie Columbia zu erschaffen, um dann wieder die alte Welt (Rapture) in einer neuen Engine wieder neu zu interpretieren. "Die Firma hat nichts dagegen, warum zur Hölle also nicht?".

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