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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Weniger Cutscenes, mehr Ingame-Storytelling

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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Weniger Cutscenes, mehr Ingame-Storytelling

07.04.2014, 17:04 Uhr | nic / ams

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Weniger Cutscenes, mehr Ingame-Storytelling. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Quelle: Konami)

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Quelle: Konami)

Mit "Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain" will man bei Kojima Productions neue Wege beschreiten: The Phantom Pain soll insgesamt weniger Cutscenes haben, was für ein Kojima-Game zunächst ungewöhnlich anmutet. Statt eine große Anzahl langer Zwischensequenzen einzubauen, um die Geschichte voranzutreiben, will man sich mehr an Erzählformen innerhalb des Gameplays wagen. Das verrät nun Designer Jordan Amaro im Interview mit "Eurogamer".

Konami
Metal Gear Solid 5: Red Band-Trailer (extended)

Über 9 Minuten Spielszenen aus Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.

Über 9 Minuten Spielszenen aus The Phantom Pain.


MGS5: The Phantom Pain - Storytelling passend zum Gameplay

So will man bei Kojima Prodctions den Gameplay-Möglichkeiten der offenen Spielwelt gerecht werden. "Wenn du dich in unseren Landschaften bewegst, muss du beobachten, dein Fernglas benutzen, den Typen markieren und sagen, 'Okay, was mache ich jetzt?' Es gibt keine offesnichtliche Route", so Amaro. Was für ihn, wie er sagt, zunächst besonders schwierig war, da er zuvor bei den Arbeitgebern 2K Games, Crytek und Ubisoft eine andere Philosophie verfolgt hat. "Ich bin anfangs mit meinem westlichen Wissen an das Missionsdesign gegangen. Ich habe alles mit dem Spieler im Hinterkopf entworfen. Alles was ich getan habe, war für den Spieler, der Spieler war das Zentrum vom Spiel. Und da lag der Fehler, das ist gegen die Vision von MGS5." Das Gameplay von The Phantom Pain drehe sich nicht nur um den Spieler, sondern um die Umgebung, in denen die Spieler ihre eigenen Geschichten erzählen können, indem sie sich die Spielmechaniken zu Nutze machen.

"Wir haben uns von erzählerischem Ballast, wie einem Sam Fisher oder wer auch immer, der durch emotionale Zustände geht oder einen bestimmten Typen erreichen muss, gelöst," erläutert Amaro. "Wir zielen auf unabhängige Ziele ab, werden erzählerischen Ballast los und fokussieren uns auf das, was eine Mission im Kern gut werden lässt. Wir hoffen, dass wir Snakes Charakter durch die Aktionen des Spielers preisgeben können. Das ist reines Game-Storytelling." Dementsprechend verrät er, dass Snake auch weniger spricht als in den Metal Gear-Spielen zuvor. "Kojima hat gesagt, wenn er zu viel spricht, dann müssen wir Kiefer Sutherland viel mehr bezahlen," erwähnt Amaro dann noch scherzhaft.

Der sehr kurze Prolog "Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes" ist bereits für PS4, PS3, Xbox One und Xbox 360 erschienen und hat trotz der sehr kurzen Spielzeit durchaus positive Wertungen der Fachmagazine geerntet. Wie wir geurteilt haben, können Sie in unserem Test-Artikel zu Ground Zeroes "Fan-Service oder überteuerte Demo?" nachlesen. The Phantom Pain hat noch kein Erscheinungsdatum, dürfte aber 2015 erscheinen.

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