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Computer- und Videospiele  

Marionettenspieler: Die Psychotricks der Gamedesigner

22.07.2014, 14:46 Uhr | jr / tz, Richard Löwenstein

Marionettenspieler: Die Psychotricks der Gamedesigner. Die Psychotricks der Gamedesigner (Quelle: Richard Löwenstein)

Die Psychotricks der Gamedesigner (Quelle: Richard Löwenstein)

Warum hängen beim Fantasy-Abenteuer "The Legend of Zelda: A Link between Worlds" Muscheln an den Wänden? Welchem Zweck dienen die gelben Markierungen im Survival-Thriller "The Last of Us", und wieso sind beim Ego-Shooter "Bulletstorm" die explosiven Fässer ausgerechnet rot angepinselt – Zufall oder Absicht? Die Frage ist nicht schwer zu beantworten, denn tatsächlich handelt es sich um pures Kalkül: Gamedesigner nutzen Objekte, Farben und Töne zur Manipulation des Spielers, seiner Überlegungen und seines Verhaltens. So als zögen sie an den Fäden einer Marionette. Wir haben in der Psychologie-Trickkiste der Puppenspieler gespielt und stellen einige der wichtigsten Tricks hier vor.

Realität und Virtualität

Wer schon einmal einen packenden Überlebens-Kampf wie zum Beispiel "Bioshock" angefasst hat, kennt dessen unwiderstehliche Wirkung. Wie kommt das eigentlich, dass uns spannungsgeladene Games derart zittern und mitfiebern lassen, obwohl sie doch fiktiv sind und überhaupt keine Gefahr besteht? Nun, das Gehirn lässt sich leicht täuschen. Gamedesigner tricksen und nutzen diese Schwäche gnadenlos aus. Unser Denkapparat kann nämlich, jedenfalls im ersten unterbewussten Impuls, nicht zwischen medialen und realen Bildern unterscheiden. Wie sollte es dazu auch imstande sein. Wie könnten unsere Instinkte auf die Entlarvung künstlicher Pixelbilder trainiert sein, wo es diese doch erst seit wenigen Jahrzehnten gibt - ein Augenzwinkern gemessen an den zeitlichen Maßstäben der Evolution.

Unser Gehirn ist nicht an die Wirkung moderner Videospiele angepasst. Wenn also ein in der Unterwasser-Stadt Rapture ein Plasmid-Mutant ums Eck sprintet, erfasst unser unterbewusstes Denken die Situation im ersten Augenblick als reale Gegebenheit, löst erst einen Schock und dann einen Adrenalinschub aus.

Spiele und Triebe

Es müssen erst einige Gedankenblitze zwischen den Synapsen hin- und her flitzen, bevor unser Gehirn der Situation auf die Schliche kommt: "Ah, was die Augen sehen, das geschieht gar nicht wirklich. Das ist nur im Game. Niemand will mich wirklich töten, bitte beruhigen!" Aber bloß weil sich der Schockzustand löst und die Situation als künstlich entlarvt wird, ist die Gefahr für unser Gehirn noch lange nicht gebannt. Gamedesigner streben nach einem Videospiel, das immer wieder instinktive Denkmuster aktiviert - die Triebe, wenn man so will.

Gameplay nach Sigmund Freud

Dieses triebhafte Unterbewusstsein bezeichnet der Psychoanalytiker Sigmund Freud als Es. Dem steht das kontrollhafte Bewusstsein gegenüber, das sogenannte Ich. Gamedesigner möchten vorrangig das Es ansprechen. Denn sobald das Es aktiviert wird, kann der Spieler einen erstrebenswerten Zustand erreichen: den sogenannten Flow. Dieser englische Begriff meint ein Gefühl völliger Vertiefung. Der Spieler versinkt vollkommen im Spielablauf. Damit der Flow zustande kommt, bedarf es mehrerer Voraussetzungen. Auf Wikipedia liest sich das so: "Flow kann entstehen bei der Steuerung eines komplexen, schnell ablaufenden Geschehens, im Bereich zwischen Überforderung und Angst oder Unterforderung und Langweile."

Kampf der Überforderung

Die Vermeidung einer Überforderung ist eine latente Herausforderung für Gamedesigner. Bekommt es das Gehirn des Spielers nämlich mit allzu komplexer Bedienung oder Abläufen zu tun, übernimmt das Ich anstelle des Es - der Flow versickert wie Wasser im Sand, und der Spieler kehrt zurück in das Hier und Jetzt. Daher möchten Gamedesigner Überforderung minimieren. Sie integrieren Wegfindung und andere vermeintliche Nebensächlichkeiten so in das Gameplay, dass man sie eher unterbewusst als bewusst wahrnimmt. Das Ich legt sich zur Ruhe, das unterbewusste Es löst fast schon automatische Reaktionen aus. Das entlastet den Denkapparat und unterstützt den Flow.

Warren Spector, Miterfinder von "Ultima Underworld" und "System Shock", beschreibt was da vor sich geht: “Unser Gehirn erfasst viele Informationen, die wir wahrnehmen und dann eher unterbewusst verarbeiten. Diese Informationen können für das Spielerlebnis die wichtigsten sein."

Die Aufmerksamkeit lenken

Es ist also kein Zufall, dass im Psychothriller "The Last of Us" so viele Objekte und Schilder mit greller Farbe bestrichen sind. Und ebenso wenig, dass im Actionabenteuer "Mirrors Edge" Absprungpunkte und Kletterstellen in rote Signalfarbe getunkt sind. Diese Stellen heben sich dadurch deutlich von der weißgrauen Umgebung ab. Das Auge des Betrachters schaut unwillkürlich hin. Alles weitere ist vorherbestimmt. Blickführung nennt sich das in der Psychologie. Jeder Fahrrad- und Motorradfahrer kennt das: Die Bewegung folgt automatisch dem Auge. Da wo man hinschaut, da bewegt man sich hin. Das Spiel nimmt den Spieler an die Leine, ohne dass der das bewusst mitbekommt. Dem entziehen kann sich nur, wer das Ich einschaltet und sich die Situation bewusst macht.

Besonders gemeine Gamedesigner nutzen die Blickführung zur gezielten Ablenkung. Wer beispielsweise Geheimkammern entdecken und plündern möchte, der tut gut daran, sich der Wirkung auffälliger Ecken in den Kulissen zu entziehen und besonders unauffällige Stellen zu untersuchen.

Rote Fässer explodieren, grüne nicht

Farben lenken nicht nur Aufmerksamkeiten, sie lösen auch Assoziationen aus. Die Psychologie sagt, dass unser Gehirn die Farbe Grün mit Wachstum oder Erneuerung in Verbindung bringt, während die Farbe rot Feuer oder Gefahr signalisiert. Das polnische Entwicklungsteam People Can Fly hat im Rahmen der Arbeiten am Ego-Shooter "Bulletstorm" erstaunliche Erfahrungen gesammelt, als man sich mit der Integration explosiver Fässern befasste.

Hier ein Auszug aus dem hauseigenen Blog: "Anfangs waren die explosiven Fässer grün markiert. Aber die Testspieler haben das nicht verstanden. Sie haben die Fässer ignoriert und gar nicht als explosiv wahrgenommen. Bei Bulletstorm überschlagen sich aber die Ereignisse, es passiert vieles gleichzeitig. Daher ist es entscheidend, dass der Spieler seine Umgebung intuitiv erfassen und entsprechend reagieren kann. Keine Zeit zur detaillierten Analyse. Form und Farbe müssen reichen. Uns wurde klar: Wir müssen die Fässer rot markieren, damit sie funktionieren."

Der Muschel-Sammel-Trick

Gamedesigner berücksichtigen unbewusste Denk- und Verknüpfungsmuster unseres Gehirns auch, um die Wirkung des Flow möglichst lange zu erhalten. Die Psychologen Joseph C. Nunes und Xavier Drèze beschreiben in ihrer 2006 veröffentlichten Studie "The Endowed Progress Effect", dass Menschen an einer einmal begonnenen Aufgabe dranbleiben, wenn sie regelmäßige Stimulation zur Fortsetzung erfahren. Im realen Leben machen sich Bonusprogramme von Fluglinien und Handelsketten dieses Verhalten zunutze. Payback-Kunden etwa bekommen bei Erhalt ihrer Kundenkarte sofort Willkommens-Coupons zugesandt. Auf diese Weise fühlen sie sich ihrem Ziel – Kaufrabatt und Gratisprodukt – einen Schritt näher und neigen zu weiteren Käufen.

Videospiele nutzen diesen Effekt auf ähnliche Weise. Das 3DS-Game "The Legend of Zelda: A Link between Worlds" beispielsweise versteckt überall in seiner offenen Welt kleine Muschelwaisen. Der Spieler weiß genau: Wenn er die Kleinen findet und regelmäßig zur Muschelmama Maimai zurück trägt, erhält er Belohnungen - das hat sie schließlich versprochen.

Spieldauer verlängern

Dabei hat die Muschelsammelei keinen entscheidenden Einfluss auf den Fortgang des Abenteuers. Selbst die damit einhergehende Steigerung einiger Heldenattribute hätten Nintendos Gamedesigner viel unkomplizierter lösen können. Also warum das Ganze? Nintendo zielt auf mehrere Effekte. Die Muscheln motivieren den Spieler zum längeren Verbleib im Abenteuer und halten ihn zusätzliche Zeit im begehrten Flowzustand. Weil Menschen diesen Flow genießen, schlüpfen sie Tag für Tag gerne in die Rolle des heldenhaften Link, befrieden das Land Hyrule und sammeln Muscheln. Sie erhoffen sich dadurch eine Fortsetzung des angenehmen Flow-Gefühls.

Während sich Weltenretter über das Plus an Spielzeit freuen, stecken herstellerseitig oft eher geschäftliche Interessen dahinter. Free-to-Play-Games und auch Online-Rollenspiele wie "Guild Wars 2" finanzieren sich aus dem Verkauf von Ingame-Items. Hier verspricht sich der Hersteller durch langanhaltenden Flow die Chance auf mehr Umsatz mit Waffen, Schilden, Zeitbeschleunigern und dergleichen.

Den Flow bewahren

Und auch bei "A Link between Worlds" ist nach dem Finale noch längst nicht alles vorbei. Besonders gut gemachte Videospiel-Serien - wie zum Beispiel die "Zelda"-Abenteuer - halten den Spielfluss über mehrere Serienteile aufrecht. Der Spieler wird also, in Erinnerung an vergangene und Vorfreude auf bevorstehende Flow-Zustände, den Kauf der Nachfolgespiele erwägen. Die Tricks der Gamedesigner steigern also den Unterhaltungswert und gleichzeitig auch den Herstellerumsatz.

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