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Test zum Simulationsspiel Harvest Moon: Das verlorene Tal

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Test zu Harvest Moon: Das verlorene Tal | Simulation | 3DS  

Harvest Moon frisch aufpoliert

26.06.2015, 16:24 Uhr | Sönke Siemens (jr / ams), Medienagentur plassma

Test zum Simulationsspiel Harvest Moon: Das verlorene Tal. Simulationsspiel Harvest Moon: Das verlorene Tal von Nintendo für 3DS (Quelle: Nintendo)

Harvest Moon: Das verlorene Tal - Jetzt startet das 3DS-Spiel von Nintendo auch in Europa durch. (Quelle: Nintendo)

1996 erscheint der erste Teil der friedlichen "Harvest Moon" Bauernhof-Simulations-Reihe. Es folgen über 20 Spiele für fast alle Nintendo-Konsolen und diverse Playstation-Systeme. Sie alle stammen aus der Feder des japanischen Entwicklers Marvelous Interactive und werden größtenteils von Publisher Natsume betreut. Bis es zum Bruch zwischen den Akteuren kommt und Natsume die Markenrechte, nicht jedoch die Unterstützung des Entwicklerteams behält. Mit Tabot Inc. engagiert man ein neues Studio, das "Das verlorene Tal" kreiert. Der 3DS-Ableger startet nach dem US-Debüt im November 2014 nun auch in Europa durch und geht in vielerlei Hinsicht neue Wege. 

Gefangen im Schneesturm

Aufhänger der Geschichte ist das bereits im Spielnamen genannte "Verlorene Tal". Auf dem Weg, die Schönheit dieses sagenumwobenen Ortes zu ergründen, gerät der wahlweise männliche oder weibliche Held in einen tobenden Schneesturm. Doch der knuffige Polygonrecke hat Glück im Unglück und kann sich gerade noch in eine abgelegene Berghütte flüchten.

Völlig ermattet von den Strapazen schlummert er ein und träumt von einer in Not geratenen Erntegöttin. Das Verwunderliche: Als der Protagonist am Folgetag von einem hysterischen Wichtel aus dem Schlaf gerissen wird, faselt auch dieser etwas von einer Erntegöttin, die in großen Schwierigkeiten steckt. 

Vom Wandersmann zum Landwirt

Den Rest können Sie sich denken: Der Wichtel überzeugt den Spieler, zu bleiben und die Probleme beim Schopf zu packen. Genauer gesagt geht es darum, den Winter aus dem besagten Tal zu vertreiben. Das wiederum soll die Erntegöttin zurückbringen und mit ihr die vier verschwunden geglaubten Jahreszeiten.

Die anfänglichen Mittel zum Zweck? Schaufel, Hacke, Gießkanne, Samen - und jede Menge Enthusiasmus bei der Feldarbeit. Denn nur, wenn überall wieder etwas blüht, kann man dem Tal zu neuem Leben verhelfen. 

Inspiriert von "Minecraft"

Klingt alles ziemlich genau nach Harvest Moon, wie man es seit Jahren kennt? Schon richtig. Trotzdem gibt es zwei einschneidende Änderungen im Spieldesign. Den Anfang macht die Art und Weise, wie die Spielwelt aufgebaut ist. In bisherigen Serienteilen beackerte man stets eine zweidimensionale Welt, deren Höhenstufen sich nicht verändern ließen. In "Das verlorene Tal" hingegen besteht der Boden der Spielwelt aus tausenden dreidimensionalen Blöcken gleicher Größe, die sich individuell verändern lassen. 

Man kann einzelne Blöcke zum Beispiel nach Belieben entfernen und sich so immer tiefer ins Erdreich buddeln. Alternativ schichten Sie Erdblöcke übereinander auf und füllen auf diese Weise Löcher beziehungsweise errichten Hügel oder gar ganze Berge. Das Konzept erinnert an "Minecraft" und passt erstaunlich gut zum Spiel.

Genügend Zeitaufwand vorausgesetzt, kann man zum Beispiel den Fluss, der die Spielwelt in drei Bereiche aufteilt, nahezu komplett zuschütten und in Ackerland umwandeln. Oder das Gewässer in andere Bereiche umleiten. Oder die gesamte Welt wie eine riesige Treppe anlegen. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. 

Die Ära der reisenden Händler

Der zweite entscheidende Einschnitt besteht in der Tatsache, dass eine Stadt komplett fehlt. In bisherigen Harvest-Moon-Spielen dient sie stets als eine Art zentrale Anlaufstelle, wo sich viele wichtige Dinge erledigen lassen - allem voran der Kauf und Verkauf landwirtschaftlicher Güter.

Die Idee hier: Händler und andere wichtige Persönlichkeiten pilgern zur Berghütte des Spielers und bieten ihre Dienstleistungen dort feil. Kaufen Ihnen also beispielsweise Blumen, Spinat, Kohl, Eier und andere Feld-Erzeugnisse ab. Gleichzeitig verkaufen sie Samen, neues Baumaterial und vieles mehr.

Zugegeben, der Ansatz funktioniert, wirkt spielerisch gleichwohl etwas befremdlich. Speziell wenn eine Gruppe Personen stundenlang vor der Hütte des Spielers herumgeistert und nicht mal Kommunikation zwischen ihnen stattfindet. 

Wer sich Termine merkt, ist klar im Vorteil

Zweites Problem: Die Persönlichkeiten tauchen nur zu bestimmten Tageszeiten auf, die man allesamt auswendig lernen muss und nirgendwo nachschlagen kann - obwohl es eine Enzyklopädie gibt. Das Ergebnis: Mehr Fußmärsche als ohnehin schon nötig.

Und wo wir gerade beim Thema Zeitaufwand sind. Leider wurden viele Animationsphasen sehr langatmig gestaltet. Erntet man zum Beispiel Kohlköpfe, hält die Spielfigur jedes aus der Erde gerupftes Gemüse noch einmal demonstrativ in die Höhe. Bei 50 oder mehr zu erntenden Feldfrüchten ein Element, das den Spielfluss unnötig ausbremst.

Hinzu kommt: Klassische Werkzeug-Verbesserungen fehlen, weshalb man auch später immer nur einen Block der Spielwelt gleichzeitig bewirtschaften kann - ein weiterer Zeitfresser. 

Auf den Kontext kommt es an

Anerkennung verdient derweil das neue kontextsensitive Kontrollschema. Egal, ob man nun Setzlinge bewässert, die Gießkanne am Brunnen nachfüllt, Samen aussät, erzhaltige Felsbrocken zertrümmert, Baumstämme fällt, Blumen pflückt, Pferde striegelt und dergleichen mehr - die Steuerung passt sich dem jeweiligen Zusammenhang umgehend an.

In der Regel reicht ein Tippen auf die A-Taste, um das in der Situation Sinnvollste zu tun. Die Terrain-Modifikation erfolgt wiederum über ein gesondertes Menü, was Steuerungskonflikten entgegen wirkt. 

Was uns gefällt

Der Schwierigkeitsgrad fällt insgesamt ausgesprochen fair aus. Selbst unerfahrene Spieler dürften kaum Probleme damit haben, in den ersten Spielstunden ausreichend Geld anzuhäufen, um weitere Investitionen für ihren ständig wachsenden Bauernhof zu tätigen. Eine Vielzahl von Tutorials, ein im Bücherregel der Berghütte abrufbares Nachschlagewerk und die sehr guten deutschen Bildschirmtexte stellen darüber hinaus sicher, dass sich jeder sofort zurechtfindet. 

Was uns nicht gefällt

Obwohl "Das Verlorene Tal" das erste Harvest-Moon-Spiel mit einer echten 3D-Welt darstellt und exklusiv für Nintendos 3DS-Handheld erscheint, kann man die Grafik nicht in stereoskopischem 3D erleben. Bewegt man den 3D-Schieberegler des Handhelds nach oben, passiert schlichtweg gar nichts. Eine ziemlich schwache Darbietung.

Gleiches gilt für die Hintergrundmusik: Tag für Tag plätschert die immer gleiche Melodie vor sich hin. Schade zudem, dass die Topografie der Spielwelt bei einem Neustart nicht nach dem Zufallsprinzip komplett neu generiert wird. Das hätte den Wiederspiel-Faktor deutlich erhöht. 

Fazit

Der Sprung in eine Minecraft-ähnliche Klötzchenwelt und die kontextsensitiven Heldenaktionen sind zweifelsohne wichtige und richtige Schritte, um der zuletzt etwas auf der Stelle tretenden Reihe neue Impulse zu geben. Davon abgesehen wirkt "Das verlorene Tal" jedoch in vielerlei Hinsicht unausgegoren: Die Story will trotz netter Charaktere nicht so recht in Fahrt kommen, einige etablierte Spielmechanismen vorheriger Teile fehlen komplett, und auch technisch ist man nicht am Puls der Zeit. Hart formuliert: Man wird das Gefühl einfach nicht los, das Team hätte noch sechs bis neun Monate mehr Entwicklungszeit benötigt. Wer ob der Ungereimtheiten ein Auge zudrückt, wird dennoch einige vergnügliche Stunden mit diesem 3DS-Modul verbringen. 

Infos zum Spiel 

Titel: Harvest Moon: Das verlorene Tal
Genre: Simulation
Publisher: Nintendo
Hersteller: Natsume / Tablot
Release-Termin: Im Handel 
Preis: zirka 35 Euro
System: Nintendo 3DS
USK-Freigabe: Ab 0 Jahren
Wertung: Befriedigend 

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