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Gamescom 2015: Das zeigen VR-Experten wie Oculus

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Gamescom 2015  

Von Grund auf neu spielen: Virtuelle Realität auf der Gamescom

07.08.2015, 11:53 Uhr | (jr / ams), dpa-tmn

Gamescom 2015: Das zeigen VR-Experten wie Oculus. VR-Brille Oculus Rift - Consumer-Version (Quelle: Reuters)

VR-Brille Oculus Rift - Consumer-Version (Quelle: Reuters)

Immer mehr 3D-Brillen, immer mehr passende Spiele: Auf der Gamescom wird deutlich, dass die Virtuelle Realität (Virtual Reality oder kurz VR) auf breiter Front anrollt - und vieles ändert. Entwickler müssen mit klassischem Gameplay brechen und so manche Spieler gegen Übelkeit ankämpfen.

Virtual Reality: Spielend neue Dimensionen erschließen

So fühlt es sich also an, ein Adler zu sein. Unten die Straßen von Paris, aus unzähligen Schornsteinen zieht Rauch. Per Blick in die Tiefe geht es in den Sturzflug, hindurch unter Brücken und durch enge Gassen entlang der Seine. Eine schnelle Neigung des Kopfes nach links verhindert in der letzten Sekunde den Zusammenprall mit einem Brückenpfeiler. Nach wenigen Minuten an Ubisofts Stand auf der Gamescom (bis 9. Augst) wird klar: Adler zu sein, macht richtig Laune.

Möglich macht die Adler-Simulation die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift. Sie bringt zwei kleine Bildschirme direkt vor die Augen und macht "Eagle Flight" aus der Sicht eines Raubvogels erlebbar - Luftkämpfe und Wettflüge mit anderen Adlern inklusive. Andere Spiele wie "Return to Dinosaur Island 2" entführen in steile Felswände mit Flugreptilien, in "Eve Valkyrie" von CCP Games landet man per VR-Brille im Cockpit eines Raumjägers mitten in epischen Weltraumschlachten mit riesigen Schlachtschiffen und tödlichen Laserstrahlen. VR ist das nächste große Ding, da sind sich Messebesucher und Entwickler einig. Tiefer ins Spielgeschehen eintauchen konnte man noch nie.

Einen Aspekt der wunderbaren Welten mit Brille vor Augen darf man allerdings nicht verschweigen: Vielen Testspielern auf der Gamescom wird in der virtuellen Welt ziemlich schlecht und schwindelig. Motion Sickness, auch Simulator-Krankheit genannt, wird hervorgerufen, wenn etwa Bewegungen in virtueller und echter Welt nicht zusammenpassen oder Dinge am Rand des Sichtfeldes passieren. Zwischen fünf und zehn Prozent der Tester setzen beim ersten Kontakt mit VR ihre Brillen wegen Übelkeit, Schwindel oder Kopfschmerzen wieder ab. Oft löst schon simuliertes Treppensteigen ganz realen Brechreiz aus.

Für die Entwickler ist das eine Herausforderung. Schließlich sollen die Spieler ja Spaß haben und nicht angewidert die Brille vom Kopf reißen. Wichtig ist vor allem eine konstante Bildwiederholrate, sagt Entwickler P.J. Esteves von Crytek. Außerdem müssen Verzögerungen zwischen der Kopfbewegung des Spielers und den Bewegungen auf den Brillenbildschirmen so gering wie möglich sein. CCP Games setzt auf Animationen, damit sich der Spieler an seine neue Position gewöhnt. Bevor es hinaus ins Weltall geht, nimmt man zunächst langsam im Pilotensessel Platz, im Weltall gibt es dann feste Orientierungspunkte wie Bedienelemente oder Fensterstreben. "Wir wollen nicht, dass den Leuten schlecht wird", sagt Chefentwickler Andrew Willans. In "Eagle Flight" schließlich sorgt der Adlerschnabel für Orientierung.

Damit VR funktioniert, müssen die Spiele-Entwickler mit vielen Traditionen des Gamedesigns brechen. Seitenschritte, das sogenannte Strafing: tabu. Rückwärtslaufen, unrealistisch häufiges Springen, unnatürliche Bewegungsabläufe: geht alles nicht. Deswegen haben viele auf der Gamescom gezeigte und speziell für VR entwickelte Spiele vom Gameplay her wenig mit klassischen Spielen gemein. "Man muss auch die Bedienung von Grund auf neu denken", erklärt Willans. Interaktion mit Gegenständen, Schaltflächen - alles ist anders. Sonys Project Morpheus etwa setzt auf bunte LED-Kugeln, die der Spieler in der Hand hält. Sie werden von einem Kamerasystem erfasst und dienen im Spiel als virtuelle Hände. Auch Oculus und HTC setzen auf solche Controller, die die neuen Spielwelten begreifbar machen werden.

Eine Herausforderung ist es auch, Geschichten in VR zu erzählen und eigene Spielinhalte für die neue Technik zu schaffen. Denn nicht jedes Game lässt sich einfach in die virtuelle Realität übertragen. VR-Sportspiele sieht man in Köln etwa gar nicht. Und einen aktuellen Ego-Shooter für VR-Brillen anzupassen, wäre wohl auch keine gute Idee: Übelkeit wäre garantiert. Und VR-Horrorspiele mit üblen Monstern in dunklen Gängen wären sicher auch nicht jedermanns Sache. Es gilt also, komplett neue Spiele zu entwerfen.

Was Entwickler wie Crytek, Ubisoft oder CCP auf der Gamescom zeigen, wirkt stellenweise schon ziemlich ausgereift bis fertig. Der Weltraumsimulator "Eve Valkyrie" etwa ist laut Andrew Willans zu rund 75 Prozent vollendet. Wann die Reise in die virtuellen Welten losgehen wird, verraten sie aber alle noch nicht. "Wir wollen mit Spielen auf dem Markt sein, wenn die Geräte dort sind", heißt es ziemlich einhellig. Wann das sein wird? Mit dem Verkaufsstart von Oculus Rift und Sony Morpheus wird frühestens im Frühjahr 2016 gerechnet, HTCs und Valves Vive kommt vielleicht noch in diesem Jahr.

Wird also 2016 ein VR-Boom-Jahr? Die Besucher der Gamescom sind begeistert, die Entwickler bei Fragen nach ihren Erwartungen an Akzeptanz und Verkaufszahlen höflich zurückhaltend. Fakten zu Preisen oder Systemanforderungen werden nur vage beantwortet. Was die fertigen VR-Brillen am Ende kosten werden, ist auch noch unklar. "Es ist ein weitgehend unbekannter Markt und eine neue Technologie", sagt Brian Blau vom IT-Analysten Garnter. "Wir sehen große Begeisterung. Was wir bislang nicht sehen, ist, dass der Massenmarkt schon bereit ist." Bei Gartner rechnet man mit rund 25 Millionen verkauften VR-Brillen - weltweit und bis Ende 2018.

"Das sind recht teure Geräte", gibt Blau zu bedenken. Enthusiasten und Pro-Gamer mit ohnehin schon teuren und leistungsfähigen Rechnern wird das nicht abschrecken. Sie werden die Nische als erste besetzen, so die Prognose des Experten. Jeder fünfte Spieler kann sich nach einer Umfrage des IT-Verbandes Bitkom zumindest vorstellen, eine VR-Brille zu kaufen. Wie viele dann aber bei Markteinführung wirklich zugreifen, weiß man nicht.

Wer mit dem Kauf erst einmal abwarten will, aber trotzdem neugierig ist, kann erst einmal die zahlreichen günstigen VR-Angebote für Smartphones am Markt ausprobieren. VR-Lösungen wie VRoggles, Googles Cardboard, die Zeiss VR One oder Samsungs Gear VR nutzen moderne Smartphones als Brillenbildschirme. Zahlreiche Spiele-Apps und 360-Grad-Videos zeigen schon heute, wo die Reise beim VR-Gaming hingeht.

Die vom 5. bis 9. August in Köln stattfindende Gamescom steht in diesem Jahr unter dem Motto "Next Level of Entertainment". Auf der GC 2015 präsentieren mehr als 700 Aussteller auf 193 000 Quadratmetern ihre Neuigkeiten für Konsole, PC und mobile Plattformen.

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