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Zocken oder zuschauen: Was Filme und Spiele gemeinsam haben

13.08.2015, 15:48 Uhr | (jr / tz), dpa-tmn

Zocken oder zuschauen: Was Filme und Spiele gemeinsam haben. Spiele und Film: Vielleicht wäre Lara Croft besser im Game-Universum geblieben - die "Tomb Raider"-Verfilmung mit Angelina Jolie gilt nicht gerade als cineastisches Meisterwerk. (Quelle: Jörg Carstensen)

Spiele und Film: Vielleicht wäre Lara Croft besser im Game-Universum geblieben - die "Tomb Raider"-Verfilmung mit Angelina Jolie gilt nicht gerade als cineastisches Meisterwerk. (Quelle: Jörg Carstensen)

Computerspiele zu Filmen sind nur selten richtig gut. Und Filme auf der Basis von Spielen sind oft sogar noch schlechter. Der Austausch zwischen Kino und Konsole kann aber auch positive Folgen haben - von neuen Perspektiven bis zu besseren Geschichten.

Berührungen zwischen Kino und Spielen

Der junge Matthew Broderick sucht im Netz nach neuen Kriegsspielen - und löst so fast die echte Apokalypse aus. Das ist die Handlung des Films "War Games" von John Badham, der 1983 in die Kinos kam. Und schon ein Jahr zuvor hatte Jeff Bridges die virtuelle Welt von "Tron" erkundet. Berührungen von Kino und Games gibt es schon länger. In den letzten Jahren ist die Beziehung aber immer enger geworden. Grund dafür ist unter anderem der technische Fortschritt: Immerhin können Spiele seit ein paar Jahren fast so gut wie Filme aussehen. Eine Rolle spielt aber auch, dass Videospiele Hollywood und Co. in Sachen Erfolg erst eingeholt und dann überholt haben. Nach einer Prognose des Marktforschers IHS werden dieses Jahr weltweit rund 92 Milliarden US-Dollar für Spiele ausgeben - mehr als für Filme (62 Milliarden) und Musik (18 Milliarden) zusammen.

Kein Wunder, dass sich inzwischen auch ausgewiesene Cineasten mit Super Mario und Lara Croft beschäftigen. Aktuellstes Beispiel dafür ist die Ausstellung "Film und Games", die noch bis Ende Januar 2016 im Deutschen Filmmuseum in Frankfurt am Main gezeigt wird. "Ein Wechselspiel" lautet ihr Untertitel. Um das klassische Spiel zum aktuellen Blockbuster geht es dabei weniger. Solche Titel haben ohnehin nicht den besten Ruf: "Das war oft sehr enttäuschend, weil da nicht genug Sorgfalt dabei war", sagt Ausstellungs-Kurator Andreas Rauscher. Den Herstellern ging es eher um den schnellen finanziellen Erfolg, weniger um ein gutes Spiel.

Fast ein Branchenkiller: Der Fehlschlag mit E.T.

Besonders drastisch ist der Fall des hastig programmierten Games zum Steven-Spielberg-Hit "E.T.": Das floppte 1983 so heftig, dass es nicht nur Hersteller Atari, sondern gleich die ganze Spiele-Industrie beschädigte. Die zahllosen unverkauften Kopien wurden auf einer Wüsten-Mülldeponie im US-Bundesstaats New Mexico verscharrt und erst kürzlich wiederentdeckt. Eins davon ist auch in Frankfurt zu sehen. Und auch die Filme zu berühmten Computerspielen sind oft eher peinlich als aufregend - unter anderem, weil die Macher oft schlicht keine Ahnung von der Vorlage hatten. "Die Verfilmung von 'Super Mario Bros.' hat zum Beispiel kaum etwas mit dem Spiel zu tun", erinnert sich Kurator Rauscher mit Schaudern. Aus der bunten Comicwelt des Nintendo-Hüpfspiels wird im Film von 1993 ein merkwürdig düsteres Science-Fiction-Abenteuer. Und selbst originalgetreuere Verfilmungen wie die "Resident Evil"-Reihe mit Milla Jovovich oder "Tomb Raider" mit Angelina Jolie leben mehr von den leckeren Hauptdarstellerinnen und sind nicht gerade Kino-Meisterwerke.

Kino und Konsole: Austausch gestalterischer Elemente

Erfolgreicher ist die Beziehung zwischen Kino und Konsole, wenn der Austausch etwas subtiler abläuft und etwa gestalterische Elemente übernommen werden. Umfangreiche Filmsequenzen, bei denen der Spieler nur zuschaut, gibt es auf Konsolen und am PC schon lange. In der "Metal Gear Solid"-Reihe von Konami darf man den Controller gelegentlich für 30 Minuten oder mehr aus der Hand legen. Und es tauchen auch immer wieder Hollywood-Stars in Spielen auf, zuletzt etwa Kevin Spacey im Shooter "Call of Duty: Advanced Warfare". Vor allem bedienen sich Spiele aber bei den Inhalten von Filmen, sagt Andreas Rauscher - und das oft sehr kreativ. Die erfolgreichen Titel von Rockstar Games basieren zum Beispiel nicht direkt auf einer bestimmten Vorlage. Stattdessen bieten Spiele wie "Grand Theft Auto" oder "Red Dead Redemption" eine bunte Mischung aus verschiedenen Gangster- und Westernelementen, darunter Schauplätze, Charaktere oder Teile der Handlung. Aus diesen Versatzstücken machen Spieler und Entwickler dann gemeinsam eine neue Geschichte. "Das ist quasi eine Mischung aus Bühne und Abenteuerspielplatz", so Rauscher.

Inzwischen funktioniert der Austausch aber auch umgekehrt, also mit Spielelementen in Filmen. Am deutlichsten sichtbar wird das an der Kameraarbeit: "Videospiele bieten eine andere Erfahrung des Raums, das kommt langsam auch in Filmen an", sagt Experte Rauscher. "Die Ego-Perspektive war in Filmen zum Beispiel lange verpönt, inzwischen gibt es vor allem Horrorfilme, die damit arbeiten." Vorreiter war hier der Überraschungshit "Blair Witch Project", Filme wie "Cloverfield" oder "Rec" zogen nach. Und bei ununterbrochenen Kamerafahrten ohne Schnitt, die im Kino gerade in Mode sind, vermutet Rauscher ebenfalls einen Bezug zur Videospiel-Ästhetik. Zu sehen sind solche Tricks zum Beispiel im deutschen Film "Victoria", dem Oscar-Gewinner "Birdman" oder in der finsteren Zukunftsvision "Children of Men".

In manchen Filmen finden sich sogar Inhalte mit direktem Spiele-Bezug: In "Edge of Tomorrow" erlebt Tom Cruise etwa immer wieder die gleiche ausweglose Schlacht gegen böse Aliens - und lernt schließlich, sie zu besiegen. Ein Muster, dass jeder Zocker kennt, der sich schon einmal an einem besonders schweren Level die Zähne ausgebissen hat. Und wenn Sam Worthington in "Avatar" Abenteuer in einem fremden Körper erlebt, ist das im Grunde auch nichts anderes als ein Videospiel.

Am Ende profitieren von diesem Austausch beide Medienformen. Das gilt übrigens nicht nur für Spiele und Filme. "Es gibt inzwischen auch Spiele, die sich literarischen Stoffen annehmen", sagt Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur. Das apokalyptische Abenteuer "The Last of Us" enthält zum Beispiel mehr als nur ein paar Anleihen an "Die Straße" von Cormac McCarthy. Und das in Deutschland entwickelte "Spec Ops: The Line" bedient sich großzügig bei "Herz der Finsternis" von Joseph Conrad, das auch schon Pate für den Filmklassiker "Apocalypse Now" stand.

Selbstbewusstes Gestalten des Stoffs

Für Tscherne ist das eine positive Entwicklung. "Solche Stoffe aus der Weltliteratur tun Spielen natürlich gut." Spiele hätten gelernt, Vorlagen nicht einfach nur umzusetzen, sondern selbstbewusst damit umzugehen. Das sorgt auch dafür, dass das klassische Spiel zum Film nicht mehr in der Wüste verscharrt werden muss: Aktuelle Titel, etwa aus der Welt von "Herr der Ringe" oder dem "Star Wars"-Universum, lassen den Spieler dort eigene Abenteuer erleben und ihn nicht nur stumpf die Handlung von der Leinwand nachspielen. Das Ergebnis ist in der Regel deutlich mehr Spielspaß.

Bestes Beispiel für diese neue Art der Umsetzung: die von Telltale entwickelten Adventures zu "The Walking Dead" oder "Game of Thrones". Die basieren zwar auf dem Comic und der Fantasy-Serie, erzählen aber ihre eigene Geschichten mit neuen Charakteren und eigenem Look. Und die moralischen Entscheidungen, die die Charaktere hier treffen müssen, sind im Spiel sogar oft noch schmerzhafter als in der Vorlage - schließlich ist der Spieler selbst die letzte Instanz. "Die Interaktivität wird immer das Alleinstellungsmerkmal von Spielen bleiben", sagt Tscherne.

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