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Uncharted 4: A Thief's End - Glücksritter im Grafikrausch

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Uncharted 4: A Thief's End | Action-Adventure | PS4  

Glücksritter im Grafikrausch

24.09.2015, 13:14 Uhr | Sönke Siemens (tz / ams), Medienagentur plassma

Uncharted 4: A Thief's End - Glücksritter im Grafikrausch. Uncharted 4: A Thief's End von Sony (Quelle: Sony)

Uncharted 4: A Thief's End von Sony (Quelle: Sony)

Seit Ende August ist es offiziell: Der PS4-Exklusivkracher "Uncharted 4" erscheint am 18. März 2016. Spätestens dann dürfte das Action-Adventure aus der Feder der kalifornischen Entwickler Naughty Dog auch grafisch neue Maßstäbe im Konsolensektor setzen - zumindest wenn’s nach der neuen, kürzlich veröffentlichten Gameplay-Demo geht, die der Redaktion live vorgespielt wurde.

Willkommen auf Madagaskar

Der Nervenkitzel beginnt auf einem Wochenmarkt in Port Louis, Madagaskar. Protagonist Nathan Drake und sein langjähriger Mentor Sully – beide auf der Suche nach Nathans Bruder Sam – bahnen sich gerade einen Weg vorbei an emsigen Obsthändlern, lautstarken Marktschreiern und quirligen Passanten, als plötzlich Schüsse fallen und schwer bewaffnete Söldner das Areal stürmen. In der Menge bricht natürlich sofort Panik aus. Nathan und Sully aber bleiben erstaunlich cool, gehen hinter einigen Holztischen in Deckung gehen und erwidern das Feuer.

Dass dies ein Kampf auf Leben und Tod ist, wird den Schatzsuchern erst dann so richtig klar, als die erste Granate ins Bild fliegt. Doch Nathan reagiert sofort, rennt wie von der Tarantel gestochen aus dem Explosionsradius und flankiert die verbleibenden Attentäter von der Seite. Was folgt, ist eine trügerische Verschnaufpause, denn wenig später rauscht bereits die nächste Gefahr ins Bild: ein massiv gepanzerter, schwer bewaffneter, hochgradig geländegängiger Truppentransporter, der keine Sekunde zögert, selbst Betonmauern mit Rammattacken einzureißen. Ein intensiver, filmreifer Auftakt.

Hoffentlich gut versichert

Das technisch Berauschende an diesen und den dann folgenden Gameplay-Szenen? Egal, ob sich Nathan und Sully nun hinter prall gefüllten Reissäcken, rostigen Wellblechplanken, altmodischen Werkbänken oder der gekachelten Theke einer afrikanischen Suppenküche verstecken – so ziemlich jedes Objekte in der Umgebung reagiert glaubhaft auf Projektil-Einwirkung und zeigt sichtbare Schäden. Im Falle der Reissäcke ist das Resultat besonders beeindruckend, denn wie zu erwarten läuft der Reis an den Einschusslöchern aus und lässt die Säcke physikalisch korrekt in sich zusammensacken.

Richtig gut gefallen haben uns zudem Nathans neue Sprungattacken aus zwei bis drei Metern Höhe. Vor allem, weil Drake das anvisierte Opfer – noch während es zu Boden kracht –blitzschnell entwaffnet. Ob das immer passiert oder nur bei Munitionsmangel, wollte Naughty Dog bisher nicht verraten. Die Choreografie solcher Momente ist aber über alle Zweifel erhaben und wird von Drake meistens noch mit einem flotten "Ich nehm’ das mal an mich" kommentiert.

Eine Frage des Blickwinkels

Ebenfalls auffällig: Um das Mittendrin-Gefühl zu verstärken, wackelt die Kamera vor allem in Faustkämpfen mehr denn je mit und klemmt sich bei Feuergefechten – der Situation entsprechend – dynamisch und rasend schnell hinter Nathans linke oder rechte Schulter. Ausprobieren konnten wir es selbst noch nicht, aber insgesamt wirkt die Kameraführung bereits überzeugend und scheint kaum mehr manuelles Nachjustieren des Spielers zu erfordern.

Ich geb' Gas, ich will Spaß

Nach etwa dreieinhalb Minuten endet die rasante Zu-Fuß-Passage schließlich, und die Protagonisten springen von einem Hausdach in einen Jeep mit offenem Verdeck. Nate drückt aufs Gaspedal und weiter geht der Höllenritt in Richtung eines Leuchtturms, wo sich Nathans Bruderherz Sam aufhalten soll. Wie zu erwarten dauert es hier ebenfalls keine 30 Sekunden bis Ärger aufkreuzt. Genauer gesagt: das eingangs erwähnte Militärfahrzeug, welches sich partout nicht abschütteln lässt. Selbst dann nicht, wenn der Vorspieler wilde Vollbremsungen einleitet und links und rechts von der Hauptstraße in Seitengassen einbiegt.

Selbstredend untermauern die Macher natürlich auch solche Fahrzeugszenen mit jeder Menge Wortwitz. Ein gutes Beispiel hiefür ist Sullys Kommentar nach etwa zwei Minuten turbulenter Verfolgungsjagd kreuz und quer durch eine voll belebte Einkaufsstraße, eine kürzlich errichtete Baustelle und eine mit wertvollen Zierpflanzen geschmückte Plaza. Zitat Sully: "Hey Nate, wir können nie, niemals wieder in diese Stadt zurückehren!" Woraufhin der ganz nüchtern antwortet: "Ergänze das bitte auf unserer Liste!"

Schwindelerregend ist untertrieben

Dass "Uncharted 4" bei Erscheinen grafisch alles bisher Dagewesene in den Schatten stellen dürfte, wird insbesondere gegen Ende der 15-Minuten-Demo noch mal ganz deutlich. Dann nämlich nutzt Nate seinen brandneuen Enterhaken, um sich an den Ladekran eines Transporters zu heften. Und tatsächlich: Das haarsträubende Manöver gelingt und gibt den Blick frei auf spielbare Szenen, die man so eher in einem Michael-Bay-Film erwarten würde. Unter anderem schleift der Lastwagen Nate minutenlang über eine Schlammstraße, was nicht nur tiefe Furchen im Morast hinterlässt, sondern auch die Kleidung und Waffen des Helden von unten bis oben mit plastischem 3D-Matsch beschmiert. Und wenn sich dann auch noch Fahrzeuge dutzendfach überschlagen, Motorräder an Betonmauern zerschellen und Söldner in voller Fahrt Nathans Jeep zu kapern versuchen, zücken selbst kritische Beobachter mit Wonne das Prädikat "Grafikbrett".

Was uns gefällt

Anders als bisherige "Uncharted"-Teile fächert "A Thief’s End" das Leveldesign spürbar auf. Will heißen: In praktisch jeder Mission (Fahrzeug-Action inklusive) darf der Nutzer frei zwischen verschiedenen Routen wählen, die letztlich alle zum gleichen Ziel führen. Die Entwickler selbst nennen diesen Ansatz "wide-linear" und stellen in Aussicht, dass sich viele Level-Routen zum Teil deutlich voneinander unterscheiden werden. Während bei Pfad A also zum Beispiel Klettermaxen voll auf ihre Kosten kommen, richtet sich Pfad B vielleicht mehr an Action- und Pfad C mehr an Puzzle-Spieler. Gleichzeitig versprechen die Kalifornier, dass man von den primären Storyelementen nichts verpassen wird. Das daraus resultierende Endergebnis liegt auf der Hand: Der Widerspielwert steigt enorm – vor allem, wenn jeder Pfad noch individuelle Sammelobjekte bereithält.

Was uns nicht gefällt

Mit einem Preis von fast 200 Euro wirkt die kürzlich angekündigte Sonderedition von "Uncharted 4" reichlich überteuert. Sicherlich, die knapp zwölf Zoll (30,48 cm) große Drake-Statue der sogenannten "Libertalia Collector’s Edition" ist genau wie das 40-seitige Artbook ein echtes Schmuckstück, und die praktische Sammlerbox macht ebenfalls einiges her. Da ansonsten aber vor allem Download-Inhalte und einige Sticker beiliegen, bleibt ein fader Nachgeschmack. Muss so etwas wirklich mehr als doppelt so viel wie das eigentliche Spiel kosten?

Fazit

Spritzig, witzig und vollgestopft mit Wow-Momenten: Obwohl Entwickler Naughty Dog der Weltöffentlichkeit bisher nur zwei Levels präsentierte, deutet alles drauf hin, dass die Einzelspieler-Kampagne ein echter Abräumer wird und die Hardware mehr ausreizt als jedes andere PS4-Spiel zuvor. Hinzu kommt: Die Story rund um den sagenhaften Schatz einer mysteriösen Piratenkolonie macht unglaublich neugierig und punktet mit zahlreichen historischen Anknüpfpunkten. Große Hoffnungen darf man ferner in den Mehrspieler-Modus setzen. Schließlich war der bereits in Teil zwei und drei eine gelungene Ergänzung, und auch hier ist in Anbetracht der angekündigten Betaphase Optimismus angebracht.

Titel: Uncharted 4: A Thief’s End
Genre: Action-Adventure
Publisher: Sony
Hersteller: Naughty Dog
Release-Termin: 18. März 2016
Preis: zirka 65 Euro (Standard Edition), 199,99 Euro (Libertalia Collector’s Edition)
System: PS4
USK-Freigabe: Einstufung ausstehend
Eindruck: Sehr Gut

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