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VR-Brillen 2016: Ein ganz neues Spielerlebnis

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Virtual Reality  

VR-Brillen 2016: Ein ganz neues Spielerlebnis

29.01.2016, 16:01 Uhr | Löwenstein / Siemens (jr / ams), Richard Löwenstein

VR-Brillen 2016: Ein ganz neues Spielerlebnis. Prognose für 2016: Bald legen wir Virtual-Reality-Brillen an und tauchen ab in faszinierende neue Spieledimensionen. (Quelle: Richard Löwenstein)

Prognose für 2016: Bald legen wir Virtual-Reality-Brillen an und tauchen ab in faszinierende neue Spieledimensionen. (Quelle: Richard Löwenstein)

Gaming wird nie wieder dasselbe sein: Bald legen wir Virtual Reality-Brillen an und werden Teil faszinierender neuer Spieledimensionen. Bereits am 28. März 2016 erscheint mit der Oculus Rift die erste VR-Brille der neuen Generation für Windows PC. Schon im April will Konkurrenz HTC mit der Vive Pre nachziehen. Und auch Sony plant, in der ersten Jahreshälfte 2016 mit der PS4-exklusiven Playstation VR durchzustarten. Die Spiele-Redaktion hat alle drei Geräte ausprobiert und gibt einen Überblick über die Stärken und Schwächen der einzelnen Systeme. 

Die Anfänge

Mittendrin statt nur dabei. Das ist das große Versprechen der VR-Industrie. Bereits Ende der 90er-Jahre versuchten Firmen wie Forte Technologies mit dem VFX-1, Victormaxx mit dem Cybermaxx oder Virtual I/O mit den iGlasses zahlungskräftige Kunden für sogenannte VR-Headsets zu begeistern. Also aufschnallbare Displaybrillen mit eingebautem Lagesensoren, die jede Kopfbewegung des Nutzers ins Spiel übertragen und so eine ganz neue Form der Immersion erzeugen. 

Wegen der nicht ausgereiften Technik und den exorbitant hohen Preisen konnte sich keines der Systeme langfristig durchsetzen. Heute, mehr als 15 Jahre später, ist die Industrie weiter. Die Displays sind besser, die Lagesensoren deutlich präziser, der Tragekomfort um ein Vielfaches höher. Auch Brillenträger können die Systeme problemlos nutzen.

All das in Kombination führt dazu, dass die erste Bewegung mit Oculus Rift, Vive Pre und Playstation VR in Regel absolut umwerfend ausfällt. Das Spielerlebnis ist tatsächlich überzeugend. Wenn man den Kopf dreht, bewegt sich die Welt ruckfrei um einen herum - man fühlt sich tatsächlich mittendrin statt nur davor. 

Viele Unternehmen aus unterschiedlichsten Branchen brennen förmlich darauf, mit ihren Anwendungen Kunden für das Trendthema zu begeistern. Allen voran Facebook. Am 25. März 2014 gab der Social-Media-Koloss aus dem kalifornischen Palo Alto bekannt, dass man das Start-up-Unternehmen Oculus VR für zwei Milliarden US-Dollar gekauft hat. Spätestens seit dieser Übernahme ist Oculus Rift, das mittlerweile vorbestellbare VR-Headset des kalifornischen Herstellers Oculus VR in aller Munde. 

Oculus Rift: Der Vorreiter  

Rund 750 Euro inklusive Einfuhrgebühren und Versandkosten: Soviel müssen europäische VR-Enthusiasten derzeit hinblättern, wenn sie die Rift auf der Webseite des Herstellers vorbestellen. Zum voraussichtlichen Auslieferungstermin der ersten Charge am 28. März 2016 (weitere Gerätelieferungen sollen im Juli folgen) erhält man Sie den neuesten Schrei in Sachen VR-Technik.

Herzstück des Systems ist ein knapp 440 Gramm leichtes Headset mit zwei hochaufgelösten OLED-Displays - eines für jedes Auge. Jeder Bildschirm kann 1080 x 1200 Bildpunkte bei einer Bildwiederholrate von 90 Hertz darstellen und bietet ein Sichtfeld von 110 Grad. Dazu gesellt sich das "Constallation" genannte Tracking-System. Gemeint ist damit ein Stehfuß mit einem daran befestigten Infrarot-Sensor. Dieser erfasst die Lage des Headsets im Raum und überträgt die Informationen an den angeschlossenen PC. 

Sinn und Zweck des Ganzen? Jede Kopfbewegung des Benutzers wird 1:1 und tatsächlich verzögerungsfrei ins gerade laufende Programm übertragen - das typische Umschauen mittels Analogstick entfällt. Ergänzt man nun noch die Tatsache, dass Oculus Rift den Benutzer komplett von der Außenwelt abschottet und mit erstklassigen Surround-Kopfhörern aufwartet, wird schnell klar, wie das intensive Mittendrin-Gefühl ("Immersion") zustande kommt. 

Zwei Spiele, zwei Controller

Jedem Oculus Rift-Headset liegen ein Standard-Xbox-Controller zur Verwendung am PC sowie zwei Spiele-Vollversionen bei.

Dabei handelt es sich zum einen um die Weltraum-Flugsimulation "Eve Valkyrie" von CCP Games. Hier stürzen Sie sich mit unterschiedlichen Raumjägern in packende Off- und Online-Luftkämpfe vor spektakulärer Kulisse - das fühlt sich bereits erstaunlich realistisch an. Aufgrund der hektischen Umschau-Bewegungen, kam es im Praxistest allerdings hin und wieder vor, dass die Brille leicht verrutsche und das Bild kurzzeitig unscharf wurde.

Das zweite Game "Lucky’s Tale" ist ein 3D-Hüpfspiel mit einem agilen Fuchs in der Hauptrolle. Im Gegensatz zu Eve Valkyrie erleben Sie Lucky’s Tale allerdings nicht aus der VR-typischen Ego-Sicht, sondern wie bei Super Mario 3D World aus einer Art Zuschauerperspektive.

Schade: Die neuartigen, mit hochmodernen Lagesensoren ausgestatteten "Oculus Touch" Controller sind nicht rechtzeitig zum Release verfügbar, sondern müssen wohl später separat erworben werden. Wenn das Controller-Duo irgendwann in der zweiten Jahreshälfte erscheint, könnte es dennoch große Wellen schlagen, denn technisch sind die Bediengeräte sehr ambitioniert. Jeder der beiden Touch-Controller bietet einen Analog-Stick, eine Mittelfinger-Taste, zwei Daumen-Tasten sowie einen Zeigefinger-Trigger. Ersten Erfahrungsberichten von US-Medien zufolge sollen die Controller prima in der Hand liegen und höchst intuitiv und präzise arbeiten. 

Vive Pre: Der direkte Mitbewerber

Konkurrenz belebt das Geschäft: Wohl aus genau diesem Grund wurde am 1. März 2015 die VR-Brille "HTC Vive" - eine Koproduktion von Hardware-Spezialist HTC und US-Spieleentwickler Valve - offiziell angekündigt. Das kürzlich in "Vive Pre" umbenannte Headset sieht cool aus und hat technisch einiges auf dem Kasten. Genau wie Oculus VR verbaut HTC zwei hochwertige OLED-Displays mit einer Auflösung von je 1080 x 1200 Bildpunkten und 90 Hertz Bildwiederholrate. Das Sichtfeld ist identisch mit der Rift und liegt bei 110 Grad.

Wichtigster Unterschied: Anders als alle Mitbewerber verfügt die HTC Vive Pre über eine frontseitig verbaute Kamera. Sie zeigt dem Nutzer auf Wunsch im Display an, wo er sich im Raum befindet. Eine wichtige Ergänzung, denn so kann man sich - ohne das Headset abnehmen zu müssen - hinsetzen, gezielt nach Dingen im Raum greifen und vieles mehr.

Darüber hinaus glänzt die HTC-Lösung mit Laser-Sensoren, die eine vorgegebene Fläche von 4,5 x 4,5 Metern in Echtzeit vermessen. Sie können also nicht nur im Sitzen und im Stehen spielen, sondern auch tatsächlich zu einem gewissen Grad im Raum herumlaufen und dabei exakt vom System erkannt werden. Mit der Rift klappt das zwar im Prinzip auch, allerdings nicht in einem so großen Bereich. Wir waren jedenfalls nach ersten Anspiel-Erlebnissen sehr angetan, zumal der Hersteller auch auf die Hygiene achtet: Die Schaumstoffpolster sowie die Lichtdichtungen im Nasenbereich der Vive Pre sind austauschbar. 

Abgerundet wird das Vive-Paket von zwei mitgelieferten Steam VR Controllern. Diese sehen auf den ersten Blick ein bisschen wie umgedrehte Schöpflöffel aus und überzeugen mit rutschfesten Griffbereichen, haptischem Feedback, Trackpads für jeden Daumen und zweistufigen Trigger-Tasten für jeden Zeigefinger. Der integrierte Lithium-Polymer-Akku soll ferner eine Betriebsdauer von etwa 4 Stunden ermöglichen. Was der ganze Spaß kostet? Das steht bisher leider noch nicht fest. Experten rechnen jedoch mit einem noch höheren Preis als bei der Oculus Rift. 

Playstation VR: Die Konsolenkonkurrenz

Sonys Antwort auf die Systeme von Oculus und HTC trug zunächst die Bezeichnung "Project Morpheus", wurde dann aber im September 2015 in "Playstation VR" umbenannt. Das Headset selbst hinterlässt einen sehr futuristischen Eindruck. Auch hier sind OLED-Displays verbaut. Anders als bei seinen PC-Konkurrenten lösen diese aber nur mit 960 x 1080 Pixelpunkten pro Auge auf. Das Sichtfeld beziffert Sony mit 100 Grad, die Bildwiederholrate mit 120 Hertz. Ausgefeilte Lagesensoren wie Gyroskop und Beschleunigungsmesser sind ebenso an Bord wie Surround-Kopfhörer.

Während die Konkurrenzgeräte die Position des Nutzers im Raum vor allem mit Hilfe von Infrarot- beziehungsweise Laser-Sensoren erfassen, kommt bei Sony die PS4-Kamera ins Spiel. Sie verfolgt die leuchtenden LEDs am Headset und kann den Spieler in einem Abstand von bis zu drei Metern erkennen. Praktisch: Ein mitgeliefertes Adapter-Kabel stellt sicher, dass die dem VR-Spieler präsentierten Inhalte stets auch auf dem TV ausgegeben werden. Außerdem soll so asymetrisches Mehrspieler-Gaming an einer Konsole realisiert werden. 

Die Interaktion mit VR-Inhalten erfolgt bei Playstation VR vorzugsweise anhand der hinlänglich bekannten Playstation Move Controller. Ob man diese ebenso wie die Playstation Kamera noch hinzukaufen muss oder das Ganze im Set angeboten wird, wollte Sony bisher nicht verraten. Gleiches gilt für den Preis. Hier machen die Japaner bisher nur vage Andeutungen, die auf einen Betrag um die 400 Euro hindeuten. Erscheinen soll Playstation VR laut Sony im ersten Halbjahr 2016. 

Die Nachzügler

Und was machen die verbleibenden Konsolenhersteller? Microsoft setzt derzeit vor allem auf seine enge Partnerschaft mit Oculus VR und verspricht, dass Windows 10 und die Rift perfekt harmonieren werden. Da sich schon jetzt Xbox-One-Spiele auf Oculus Rift streamen lassen, wären wir zudem nicht verwundert, wenn Microsoft die Brille bereits zur diesjährigen E3 als offizielles VR-Zubehör für Xbox One ankündigt und exklusive Spiele dafür entwickeln lässt. Nintendo hingegen hält sich zur Zeit noch verdächtig bedeckt, dürfte bei ausreichendem Erfolg aber ebenfalls auf den Trend reagieren. 

Wer macht das Rennen?

Welches System am besten abschneidet, lässt sich zur Zeit noch nicht seriös einschätzen: Zum Teil fehlt die finale Hardware, zum Teil die Anwendungen dafür. Ziemlich sicher ist aber, dass sich vor allem die beiden PC-Lösungen technisch ein Kopf-an-Kopf-Rennen liefern werden, wobei HTC durch die Frontkamera und die lasergestützte Raumortungs-Technologie derzeit bei VR-Fans gefühlt die Nase vorn hat.

Großer Nachteil bei HTC? Der noch unbekannte Preis. Fällt der nämlich noch höher aus als bei Oculus, driftet die Vive Pre endgültig in den Bereich "Luxusprodukt" ab. Die Gefahr besteht generell, weil beide VR-Headsets sehr leistungsstarke PC-Hardware benötigen, um überhaupt erstmal in die Gänge zu kommen. 

Demgegenüber steht allerdings das nicht von der Hand zu weisende Argument der VR-Enthusiasten. Ihre Aussage: Wir sprechen hier von Pioniertechnologie - und die kostet nun mal.

Sony wiederum punktet vor allem mit einem gigantischen Spieleaufgebot, einer ständig wachsenden Entwicklergemeinde, hoher Narrensicherheit dank kinderleichter Konsolen-Anbindung und Andeutungen, die einen vergleichsweise günstigen Preis um die 400 Euro vermuten lassen. 

Gute Zukunftsperspektiven

Doch egal, wer sich letztlich die größten Marktanteile sichert: Die Zukunftsaussichten in Sachen VR sind mehr als rosig. Nahezu jeder große Spielehersteller experimentiert bereits mit Virtual Reality-Games oder. hat gar konkrete Spiele in Arbeit. Dasselbe gilt für andere Branchen wie die Auto-, Tourismus-, Film-, Gesundheits-, Werbe-, Ausbildungs- und Militär-Industrie, die in Sachen Produktpräsentation (inklusive aller möglichen Ausstattungsvarianten goldenen Zeiten entgegensieht. 

Im Laufe der Zeit dürfte der Preis für Hardware-Komponenten zudem spürbar fallen und die Headsets noch preiswerter machen. Dass sich Erstkäufer in einem Jahr um Software-Nachschub Sorgen machen müssen, ist also nicht abzusehen. 

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