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re:publica 2016: Virtual Reality kommt in der Realität an

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IT-Konferenz re:publica  

Virtual Reality kommt 2016 in der Realität an

03.05.2016, 10:33 Uhr | (jr / ams), dpa-AFX

re:publica 2016: Virtual Reality kommt in der Realität an. Oculus Rift-Prototyp "Crescent Bay": Nahe an der Consumer-Version der VR-Brille. (Quelle: Oculus VR)

Oculus Rift-Prototyp "Crescent Bay": Nahe an der Consumer-Version der VR-Brille. (Quelle: Oculus VR)

2016 wird das Jahr der virtuellen Realität. Darüber sind sich Branchenbeobachter einig. Die Technologie, mit der Nutzer komplett in eine virtuelle Umgebung eintauchen können, gewinnt in der Games-Branche an Fahrt. Die Computerspiele-Industrie wird nach Einschätzung der Marktforschung IDC auch weiterhin der unbestrittene Treiber der Entwicklung bleiben. Doch längst hat das VR-Fieber auch andere Branchen erfasst. Auf der re:publica in Berlin steht das Thema ganz oben auf dem Programm. 

VR-Möglichkeiten werden erkundet: Spiele-Branche als Antreiber

Auch Wissenschaftler, Filmschaffende, Architekten, Künstler, Musiker und Händler haben virtuelle Realität für sich entdeckt. Und hier könnte ein ganz besonders großes Potenzial für die Technologie stecken. "Alle Welt ist unterwegs in diese neue Welt, in der es so unendlich viel zu entdecken gibt", sagte Andreas Gebhard, Mitgründer und Geschäftsführer der re:publica. Deshalb kooperiere die Internet-Konferenz in diesem Jahr auch mit dem ersten deutschen Fachverband für Virtual Reality, dem EDFVR.

Auch bei Computerspielen stellt VR die Entwickler vor ganz neue Herausforderungen. Vielfach komme es zu "Fehlverdrahtungen im Hirn", meint Janssen: Nämlich wenn man auf einem Stuhl sitze und im Spiel Bewegung simuliert werde. Bei vielen Spielen der ersten Stunde hätten Gamer nicht einmal 15 Minuten durchgehalten.

Mittendrin statt nur dabei 

Dass es einen großen Unterschied macht, ob man ein Spiel am Computerbildschirm oder Fernseher spielt oder komplett mit allen Sinnen in das Geschehen eintaucht, ist gewiss. Spiele-Entwickler basteln deshalb mit Hochdruck an neuen Einsatz-Szenarien und Dramaturgien. Für Sonys Playstation VR sind insgesamt 115 Spiele in Arbeit. Zum erwarteten Marktstart im Oktober sollen 50 davon verfügbar sein.

Die Games-Industrie wird trotz der Euphorie in vielen anderen Branchen nach Schätzungen von IDC unumstritten der Treiber für die neuen Geräte bleiben. Die ersten Headsets der Pioniere HTC und Oculus sind gerade erst auf den Markt gekommen, Sonys System für die Playstation 4 lässt noch rund ein halbes Jahr auf sich warten. Dennoch gehen Analysten für 2016 von einem Umsatzsprung aus. Die Marktforscher von IDC erwarten den Absatz von 9,6 Millionen Headsets und einen Umsatz von 2,3 Milliarden Dollar.

Erst vor rund einer Woche rief HTC eine industrieweite Allianz ins Leben, um den Markt für Virtuelle Realität in Schwung zu bringen. Unternehmen wie die Chipdesigner Nvidia und AMD, Spiele-Spezialisten wie Valve, Ubisoft und Epic Games sowie Mediengrößen wie Warner Bros. und Disney sind unter den Partnern, die das Ökosystem rund um die HTC Vive mit einem 100 Millionen Dollar schweren Fonds erweitern wollen. 

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