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Test zu Total War: Warhammer | Strategie | PC, Mac  

Strategieschlacht im "Der Herr der Ringe"-Stil

02.06.2016, 13:56 Uhr | Olaf Bleich (jr / tz), Medienagentur plassma

Strategieschlacht im "Der Herr der Ringe"-Stil. Fantasy-Schlachten haben schon lange nicht mehr derart viel Freude bereitet und Hobby-Generäle vor so knackige Aufgaben gestellt wie hier. (Quelle: Sega)

Fantasy-Schlachten haben schon lange nicht mehr derart viel Freude bereitet und Hobby-Generäle vor so knackige Aufgaben gestellt wie hier. (Quelle: Sega)

Seit nunmehr 16 Jahren begeistert Entwickler Creative Assembly Hobby-Generäle mit seiner "Total War"-Serie. Die Mischung aus historischer Akkuratesse, cleverem Städtebau und ausufernden Schlachten machte bei den bislang neun Ablegern den Reiz aus. Nun gehen die Strategie-Experten neue Wege: "Total War: Warhammer" für PC und Mac entfernt sich vom realen Setting der Vorgänger und baut stattdessen auf dem berühmten Fantasy-Brettspiel auf. 

Gewaltiger Fantasy-Feldzug 

Schauplatz von Total War: Warhammer ist die "Alte Welt". In den weitläufigen Ländereien herrscht bereits seit Jahrtausenden Krieg. Doch nun rückt - der Roman- und TV-Serien-Hit "Game of Thrones" lässt grüßen - eine neue Gefahr aus dem Norden an: Die Chaoskrieger bedrohen das Reich. Doch die Völker halten nicht zusammen, stattdessen kämpfen sie weiter gegeneinander. 

Ärgerlich: Die Chaoskrieger dürfen nur Vorbesteller von Total War Warhammer spielen. Alle anderen müssen sich den Extra-DLC "Chaoskrieger-Pack" kaufen, wenn sie das fünfte Volk des Strategie-Titels haben möchten. Oder sie nehmen mit den übrigen vier Fraktionen - Imperium, Zwerge, Grünhäute und Vampire - Vorlieb. Jedes Volk verfügt über einen eigenen Feldzug und zwei Anführer. Ähnlich wie bei den legendären Schlachten in früheren Total-War-Teilen bestreiten diese Helden auch besonders geschichtsträchtige Gefechte innerhalb der Spielwelt.

Der Spielumfang ist glücklicherweise auch im Basisspiel schon gigantisch: Allein mit den Kampagnen werden Freizeit-Feldherren zwischen 50 und 100 Stunden beschäftigt sein. Dazu kommen die einzeln anwählbaren Gefechte und der Mehrspieler-Teil, in dem man seine Armeen gegen menschliche Konkurrenten ins Feld führt.

Von Orks und Zwergen

Viel entscheidender als die pure Masse an Möglichkeiten sind aber die Unterschiede zwischen den Fraktionen. Das Imperium bietet die konventionellsten Truppen: Beinahe-Imperator Karl Franz zieht mit schwerer Infanterie, der berittenen Garde und sogar Panzern zu Felde. 

Orks und Goblins - zusammengefasst nur die Grünhäute genannt - leben hingegen für den Krieg. Sie müssen kämpfen, da sie ansonsten gegen das eigene Volk rebellieren. Wer mit den Orks offensiv genug agiert, dem schließen sich immer mehr Grünhäute an, die sich zu einem mächtigen WAAARGH! zusammenrotten. Diese Horde kann gezielt eingesetzt werden und ist optimal geeignet, um mit ihrem Furor feindliche Stellungen dem Erdboden gleich zu machen. 

Vampire auf der anderen Seite können nur über korrumpiertes Land ziehen und besitzen keinerlei Fernkampftruppen, dafür aber die stärksten Flugeinheiten im Spiel. Die Zwerge schließlich setzen auf den Nahkampf, schwere Artillerie und buddeln sich gerne wie die Grünhäute auch unter Bergen hindurch. 

Helden und Magie am Werk

Aufgrund der unterschiedlichen Völker spielt sich Total War: Warhammer ausgesprochen abwechslungsreich. Jede Partei erfordert anders geartete Strategien. Zusätzlich trägt Creative Assembly dem Fantasy-Setting Rechnung und baut viele Innovationen in seine Strategiespiel ein.

Die Helden - zum Beispiel Kurfürst Karl Franz - sind keine tatenlosen Schwächlinge wie die Generäle der Vorgänger. Sie gehören zu den stärksten Streitkräften überhaupt und stürzen sich mitten ins Geschehen. Total-War-Fans müssen sich also umstellen. Dazu integrieren die Entwickler Rollenspiel-Elemente: Die Helden verbessern sich nun mit jeder Schlacht und erhalten neue Fertigkeiten. Karl Franz etwa ist anfangs nur zu Fuß unterwegs, sattelt aber schon bald sein Streitross und später sogar einen Greif. 

Zusätzliche Unterstützung erhalten die Truppen durch ein fein ausbalanciertes Magie-System. Mana regeneriert sich erst mit der Zeit und nicht von einer Schlacht zur nächsten. Deshalb müssen Sie gut abwägen, wann sie Ihre Magier einsetzen. Feuerbälle und Kometeneinschläge erweisen sich als starke Waffen, können aber nicht ständig benutzt werden. Darüber hinaus sind Magier im Nahkampf eher schwach auf der Brust. Daher fungieren sie als lohnenswerte, aber nicht übermächtige Einheiten im Gefecht. 

Filmreifes Schlachtenspektakel 

Der Fokus von Total War: Warhammer liegt noch mehr als in den Vorgängern auf spektakulär inszenierten Schlachten. Die Mischung aus Boden- und Lufteinheiten sowie Magiern und Helden erfordert bei Total-War-Veteranen leichtes Umdenken. Trotzdem fühlten sich Kenner der Serie bei dem Warhammer-Ableger schnell heimisch. Der Spieler kommandiert seine Truppenverbände, legt Formationen fest und versucht, Vorteile aus der Beschaffenheit der Landschaft zu schlagen. Auf Anhöhen postierte Bogenschützen verfügen über eine enorme Reichweite und richten mehr Schaden an. Attacken über die Flanken oder gar in den Rücken von Armeen sind absolut tödlich. 

Die Computer-Feldherren agieren insgesamt ordentlich und bringen gerade ungestüme Einsteiger schnell in Bedrängnis. Allerdings mangelt es den KI-Gegnern ein wenig an Übersicht - immer wieder lassen sie fliegende Einheiten unbeachtet. Nichtsdestotrotz macht es Ihnen Total War: Warhammer nicht einfach: Der falsche Einsatz von Truppen kann schnell zum Zusammenbruch der eigenen Verteidigung führen. 

Die Belagerung von Städten reduziert Creative Assembly auf einzelne Abschnitte der Burgmauern. Dadurch fühlen sich die Gefechte übersichtlicher und vor allem ein gutes Stück schneller an. Die Präsentation der Schlachten von Total War: Warhammer ist dabei höchst beeindruckend. Wenn Steampunk-Panzer, gigantische Orks und Flugbestien über die Karte wuseln und Helden Befehle brüllen, fühlt man sich fast wie in Peter Jacksons "Der Herr der Ringe"-Verfilmung.

Städtemanagement light

Auch wenn Total War: Warhammer seinen Fokus im Spielverlauf zunehmend auf gewaltige Schlachten setzt, ist das aus den Vorgängern bekannte rundenbasierte Städte-Management immer noch an Bord. Allerdings haben die Macher den Aufbauteil spürbar entschlackt. So muss sich der Spieler diesmal nicht mehr um die Ernährung seiner Untertanen oder um die Hygiene innerhalb der Städte kümmern, und auch der Abbau von Ressourcen spielt nur eine untergeordnete Rolle.

Letztlich sind die Ortschaften nur Einnahmequellen für Steuern und werden vom Spieler für den geradlinigen Ausbau der eigenen Armee genutzt. Zu diesem Zweck erweitert man bereits bestehende Gebäude wie etwa die Werft. Prima: Aufgrund der übersichtlichen Hilfetexte kommen auch Einsteiger auf Anhieb klar. 

In Hinblick auf die Städte ist es zudem wichtig, sich um die Sicherheit der eigenen Bevölkerung zu sorgen. Kreuzen Orks durch die Ländereien des Imperiums, geht schnell die Stimmung in den Keller. Dann drohen Rebellionen und damit einhergehend der Verlust von Steuereinnahmen. Ein Teufelskreis: Ohne Geld kann man unterwegs keine neuen Streitkräfte rekrutieren. 

Was uns gefällt 

Total War: Warhammer ist einsteigerfreundlicher und zugänglicher als die Vorgängerteile. Die Macher haben die altbewährte Spielmechanik zugunsten der Warhammer-Lizenz überarbeitet und sinnvoll entschlackt. Glücklicherweise greifen diese Neuerungen aber und verleihen dem opulenten Echtzeit-Strategiespiel eine angenehme Zugänglichkeit. 

Außerdem löblich: Die vier Völker unterscheiden sich stark voneinander und erfordern jeweils eine eigene Strategie. Dazu drängen sich die Helden in den Mittelpunkt und gehören dank massivem Rollenspielanteil zu den stärksten Einheiten im gesamten Spiel. Unterstützt werden sie von launigen Lufteinheiten und gut ausbalancierten Magiern. Diese knackige Mischung unterfüttert Creative Assembly mit aufregenden Belagerungen und einer erstklassigen Präsentation nebst starkem Soundrack, knackiger Geräuschkulisse und reichlich Warhammer-Flair. 

Was uns nicht gefällt 

Total-War-Fans der ersten Stunde dürften die Tiefe beim Städte-Management vermissen. In diesem Punkt beschränkt sich Creative Assembly nämlich nur auf das Nötigste. Stattdessen stehen dieses Mal die Völker und ihre Helden im Mittelpunkt. Schade auch, dass die an die Hunnen aus Total War: Attila erinnernden Chaoskrieger bislang noch Vorbestellern vorbehalten sind und erst im optional erhältlichen Chaoskrieger-DLC-Pack nachgereicht werden. 

Fazit

Fantasy-Schlachten haben schon lange nicht mehr derart viel Freude bereitet und Hobby-Generäle vor so knackige Aufgaben gestellt wie in Total War: Warhammer. Creative Assembly hat die berühmte Brettspiel-Lizenz sinnvoll genutzt und adäquat in den Total-War-Kosmos integriert. Wer Fantasy-Strategie und epische Gefechte mag, wird dieses Spiel lieben. 

Infos zum Spiel

Titel: Total War - Warhammer
Genre: Strategie
Hersteller: Creative Assembly 
Publisher: Sega
Release-Termin: Im Handel
Preis: zirka 60 Euro 
System: PC, Mac
USK-Freigabe: Ab 16 Jahren
Wertung: Sehr gut

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