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Mega-Mans kleiner Zwillingsbruder

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Test zu Mighty No. 9 | Action-Jump'n'Run | PC, Mac, Linux, Xbox 360, Xbox One, PS4, Wii U, 3DS, Vita  

Mega-Mans kleiner Zwillingsbruder

04.07.2016, 15:10 Uhr | (jr / tz), Richard Löwenstein

Mega-Mans kleiner Zwillingsbruder. Gameplay und Design von Mighty No. 9 tragen die Handschrift des Mega-Man-Erfinders Keiji Inafune. (Quelle: Deep Silver)

Gameplay und Design von Mighty No. 9 tragen die Handschrift des Mega-Man-Erfinders Keiji Inafune. (Quelle: Deep Silver)

Japanischer geht es nicht: Das Action-Jump'n'Run "Mighty No. 9" sieht aus wie ein Konsolen-Game aus den 90er-Jahren, der goldenen Ära des japanischen Gamedesigns. Die Produktion des Mega-Man-Erfinders Keiji Inafune und seines Comcept-Teams soll an glanzvolle Zeiten von Super Nintendo und Mega Drive erinnern. Leider misslingt der Versuch, denselben Glanz auf PC, Mac, PS4 und Xbox One zu verbreiten.

Der verkleidete Mega Man

Wen haben wir denn da: Ein sprint- und sprungstarker Held, mit kurzen Beinen, listigen Knopfaugen, Helm auf dem Kopf und Laserknarre im Arm. Sieht aus wie Mega Man und bewegt sich auch so, heißt aber Beck. Schöpfer dieser japanophilen Figur ist ein Japaner namens Keiji Inafune. Er gilt auch als geistiger Vater der Mega-Man-Reihe. Mit Mighty No. 9 kehrt Inafune also zurück zu den Wurzeln und lässt seinen alten Helden unter neuem Namen auferstehen. 

Enttäuschender Einstieg 

Die ersten Minuten im Spiel möchten gerne dramatische Gefühle im Betrachter auslösen. Das wäre jedenfalls angemessen, denn laut Handlung laufen immerhin alle Roboter Amok, verbreiten Angst und Terror unter den Menschen. Also erhält Beck von seinem Mentor Doctor White den Auftrag: Eile zur Rettung! Schieße die bösen Blecheimer schrottreif! Rette acht Kameraden!

Nun wecken diese ersten Minuten allerdings eher ernüchternde Gefühle. Denn Beck hätte sicherlich eine spektakuläre Premiere im Rampenlicht verdient, gibt stattdessen aber eine äußerst zurückhaltende Vorstellung ab. Das Intro ist durch viele Standbilder und teils schlicht, teils gar nicht animierte Figuren geprägt. Kurz gesagt: Es ist langweilig - und außerdem handwerklich schwach umgesetzt. 

Flüssige Steuerung

Der Einstiegsdialog arbeitet mit ein bisschen Sprachausgabe und etwas Bildtext. Was die Figuren sagen, veranschaulichen sie aber weder anhand von Körpergestik noch wenigstens von Mundbewegungen. Das Ergebnis wird der Dramatik der Ereignisse nicht gerecht, leitet aber zumindest schnell zum Gameplay über.

Laufen, springen, ausweichen, Angreifer ohnmächtig schießen und sie schlussendlich per Schlitterkick ausschalten: So lassen sich Becks vorrangige Aufgaben zusammenfassen. Die Steuerung wirft keine Fragen auf. Sie geht nach kurzer Eingewöhnung sehr präzise von der Hand. Der Schlitterkick ist im Sprung anwendbar. Das lässt Freiraum für Experimente, zur Überwindung gähnender Abgründe beispielsweise.

Acht anwählbare Kapitel

Erstaunlicherweise sind acht Kapitel und damit ein Großteil des Solokampagne von Beginn an einzeln anwählbar. Schaffbar sind diese acht Kapitel vom Fleck weg, da Beck sich im Spielverlauf keine permanente Waffenverbesserungen erarbeitet und viele Herausforderungen in seiner Basiskonfiguration meistern kann. Wenn er zeitweise mehr Durchsetzungsfähigkeit braucht, zum Beispiel einen stärkeren Schuss, dann wird ihm diese Fähigkeit rechtzeitig per Extracontainer zugeschanzt und bleibt für einige Augenblicke aktiv.

2D-Jump'n'Run der alten Schule

Das Gameplay folgt den Regeln der klassischen Jump'n'Run-Schule. Held und Angreifer bewegen sich auf zweidimensionalen Bahnen durch Polygonkulissen, die einen gewissen räumlichen Tiefeneffekt mit sich bringen. Wir sprechen allerdings von einem fast ausschließlich visuellen Effekt, der nur selten mit dem Gameplay verknüpft wird.

Die meisten bösen Buben lassen sich innerhalb ihres zweidimensionalen Bewegungs-Spielraums etwas einfallen: Sie teilen sich auf und schicken tödliche Energiestrahlen untereinander hin und her oder verstecken sich in sicherer Entfernung, um Beck in gewissen Zeitabständen mit Scharfschützensalven aufs Korn zu nehmen.

Gut verdaulicher Schwierigkeitsgrad

Bisschen ballern, bisschen Sprungtiming, ein Dialog hier und da: Die Zusammenstellung der Ereignisse funktioniert gut und birgt ausreichend Abwechslung. Dennoch - man vermisst das Überraschungsmoment. Es fehlt an geistreichen Angriffsmustern oder zumindest kreativen Abwandlungen genreüblicher Attacken. Kenner vergleichbarer Action-Jump'n'Runs werden mit dem Gros der Herausforderungen umzugehen wissen. Wem diese Erfahrung fehlt, der muss sicherlich ein bisschen mehr beißen.

Furcht angesichts eines gnadenlosen Schwierigkeitsgrades, wie er bei früheren Mega-Man-Games typisch war, ist aber nicht angebracht. Die Zahl der Versuche ist einstellbar, Rücksetzpunkte sind die Regel. Schade, dass kurze Ladepausen nach jedem Heldentod den Spielfluss etwas kappen.

Wechselnde Herausforderungen

Beck bewegt sich durch militärisches Gelände, eine Raffinerie, ein Wasserwerk und weitere Kulissen. Das bringt ein gewisses Maß an visueller und auch inhaltlicher Abwechslung mit sich. Viele Angriffsmuster wiederholen sich von Level zu Level, andere sind individuell auf die Charakteristik einzelner Kapitel abgestimmt. Mit Molotowcocktails um sich werfende Roboter zum Beispiel, deren Inhalt nach Aufprall große Teile des Bodens in Flammen setzt: Sie erzwingen nur in der Ölraffinerie perfektes Ausweichtiming. Beim Sprungtiming den zunehmenden Wind berücksichtigen, das ist wiederum das prägende Element der Kletterpartie auf einen Sendeturm hinauf. Schöne Mischung.

Grafik ohne Wow-Effekt

Zwischendurch stellt das Spiel Barrieren in den Weg und holt einen Bossgegner in die Arena. Bei besagtem Sendeturm beispielsweise trudelt ein raketenbestückter Helikopter ins Bild. Er ist allerdings erstaunlich unspektakulär inszeniert, gibt den Weg schon nach einigen Treffern frei und bringt so den Blutdruck nicht gerade in Wallung.

Generell bleibt der gewisse Wow-Effekt aus: Kulissen, Animationen und Farbwahl erinnern eher an ein aufgehübschtes Super-Nintendo-Game als eine moderne Produktion. Partikeleffekte, Experimente mit der Farbpalette und andere moderne Hingucker machen sich rar. So bleibt unterm Strich ein etwas fader Eindruck zurück. 

Was uns gefällt

Im Spielverlauf sind einige witzige Spielmodi und Extraoptionen freischaltbar. Zum Beispel eine alternative Audio-Tonspur mit 8-Bit-Chiptune anstelle des modernen Musiktracks, ein charmanter Mehrspieler-Duellmodus und der sogenannte "Challenge"-Modus - eine Serie von 36 kompakten Trainings-Levels im Look eines Holodecks. Hier soll die Heldenfigur Beck mit dem Countdown im Nacken verschiedene Aufgaben erfüllen, zum Beispiel waffenfrei überleben oder möglichst viele Angreifer erledigen. Die eigene Leistung lässt sich via konfigurierbarer Online-Rangliste mit der anderer Mitspieler vergleichen. 

Was uns nicht gefällt

Dialoge und Eindeutschung in Mighty No. 9 sind ziemlich lustlos geraten. Die Tonspur unterscheidet zwischen englischer, französischer und japanischer Sprachausgabe, bietet aber keine deutsche Option an. Das zwingt gelegentlich zur Abwendung des Blicks vom Geschehen auf espritarm eingedeutschte Untertitel. Erläuterungen zu den acht zu befreienden Kameraden und einige andere Bildelemente sind unabhängig von den Spracheinstellungen immer auf Englisch.

Ganz schlimm finden wir die Rückkehr eines der schlimmsten Negativ-Sammelextras aller Zeiten: Der Spieler muss nach Aufsammeln eines bestimmten Extracontainers für kurze Zeit mit invertierter Links/Rechts-Steuerung leben. Diese Bösartigkeit hatten wir seit den 80er-Jahren für begraben gehalten. 

Fazit

Gameplay und Design tragen die Handschrift des Mega-Man-Erfinders Keiji Inafune. Das entspricht sicherlich den Erwartungen der Privatinvestoren, die das Projekt im September 2013 über die Crowdfunding-Website Kickstarter mit initiierten. Die mehrfachen Release-Verschiebungen seitdem werden sie weniger goutiert haben. Und ob sie das Ergebnis mögen? Geschmackssache. Mighty No. 9 fühlt sich nicht nach einer modernen Interpretation des Action-Jump'n'Run-Genres an, sondern eher wie ein aufgehübschtes Relikt aus den neunziger Jahren. Es fehlt an Witz und Tempo, an visuellem und inhaltlichem Esprit. Einfallsarm recycelte Herausforderungen und Angriffsmuster, gekleidet in unaufregende Grafik: Das ist ein bisschen wenig für eine Produktion des Jahres 2016. 

Infos zum Spiel

Titel: Mighty No. 9
Genre: Action-Jump´n´Run
Hersteller: Inti Creates 
Publisher: Deep Silver, Comcept 
Release-Termin: Im Handel
Preis: zirka 25 Euro 
System: PC, Mac, Linux, Xbox One, PS4, Wii U als DLC und auf Disk / Xbox 360 als DLC / 3DS und PS Vita folgen in Kürze.
USK-Freigabe: Ab 12 Jahren 
Wertung: Befriedigend 

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