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Computerspiele führen nicht generell zu Jugendgewalt

Computerspiele  

Computerspiele führen nicht generell zu Jugendgewalt

28.05.2009, 10:35 Uhr | Golem

Computespiele führen nicht zwangsläufig zu Gewaltbereitschaft.Computespiele führen nicht zwangsläufig zu Gewaltbereitschaft. (Bild: Imago)Eine Studie aus der Schweiz wartet mit Ergebnissen aus der Medienwirkungsforschung auf: Computerspiele führen dann zu mehr Gewalt bei Jugendlichen, wenn andere belastende Faktoren hinzukommen. Der Konsum von Gewaltdarstellungen führt nicht generell, "aber im Kontext von anderen problematischen Lebens- und Umweltfaktoren bei Jugendlichen zu einer erhöhten Gefährdung" - so das Ergebnis der Studie, durchgeführt für das schweizerische Bundesamt für Sozialversicherungen von der Fachhochschule Nordwestschweiz in Basel.


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Elterliche Medienerziehung ist prägend

Deren Autor Olivier Steiner stellt fest, dass beispielsweise mehr als die Hälfte der Eltern nicht alle Spiele kennen, die ihre Kinder nutzen, und 64 Prozent sprechen nie oder selten Verbote gegen das Computerspielen aus. Insbesondere wirtschaftlich benachteiligte Eltern würden ein wenig regulatives und stringentes Medienerziehungsverhalten zeigen und ihre Kinder kaum in Form einer kommunikativen Begleitung ihres täglichen Medienumgangs unterstützen. Diese Befunde sind nach Auffassung des Autors von nicht zu unterschätzender Bedeutung, weil das Ausmaß des Konsums und die elterliche Kontrolle als einflussreiche Faktoren für die Wirkung von Medieninhalten auf Kinder und Jugendliche gelten würden.

Häufige Hauptbeschäftigung Computer

Das sei auch deshalb ein Problem, weil etwa seit dem Jahr 2006 bei rund 15 Prozent der Mädchen und 28 Prozent der Jungen die Beschäftigung mit dem Computer an erster Stelle stehe - wobei ein Großteil der Zeit damit verbracht würde, die Hausaufgaben zu machen.

Gewaltbereitschaft braucht viele Auslöser

Die Forschung zeige, dass die Bereitschaft zu gewaltsamem Verhalten von Jugendlichen durch eine Häufung von problematischen Faktoren bedingt sei: dem Erziehungsstil der Eltern, Geschlechterrollenstereotypen, Depressionsneigung, Beziehungen zu Mitschülern und Lehrpersonen und Armut. Welchen Beitrag Computerspiele leisten würden, sei bislang nicht erfolgt - entsprechenden Studien sei stets von anderen Forschern widersprochen worden. Zukünftige Forschung müsse verstärkt Risikofaktoren im Zusammenhang mit Aggression und Computerspielen während des Aufwachsens untersuchen.

Medienwirkung ist komplex

Steiner zieht das Fazit, dass eine generelle Gefährdung Heranwachsender allein durch den Konsum von Gewaltdarstellungen in Neuen Medien aus wissenschaftlicher Sicht als kaum existent angesehen werden müsse: "Medienwirkungen entfalten sich immer im Zusammenhang mit sozialen, personalen und medialen Kontextfaktoren, die überdies komplex vernetzt sind." Bei belastenden Faktoren könne bei bestimmten Gruppen von Heranwachsenden durch den Konsum von gewaltdarstellenden Neuen Medien allerdings eine erhöhte Gefährdung bestehen.

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