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Kinder und Jugendliche nutzen Computerspiele zur Stressbewältigung

Computerspiele  

Kinder nutzen Computerspiele zur Stressbewältigung

08.10.2008, 11:41 Uhr | pressetext; ruf

Kinder und Jugendliche nutzen Computerspiele zur Stressbewältigung.

Computerspiele dienen Kindern und Jugendlichen zunehmend zur Stressbewältigung. (Foto: dpa)

Computerspiele dienen Kindern und Jugendlichen zunehmend zur Stressbewältigung. Wie eine Untersuchung des Zentrums für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau belegt, besteht nicht selten die Gefahr einer pathologischen, also krankhaften, Entwicklung. 11,3 Prozent der befragten Kinder weisen demnach ein krankhaftes Videospielverhalten auf. Dem gegenüber stehen 10,9 Prozent, die nur wenig oder gar nicht am Computer zocken.

Jungs sind anfälliger als Mädchen

In der Gruppe der pathologischen Spieler sind laut Studie Jungen auffallend häufiger vertreten als Mädchen. "Besteht der begründete Verdacht eines pathologischen Computerspielgebrauchs, sollte nicht gleich auf strenge Maßnahmen wie Computerspielverbot zurückgegriffen werden", rät Studienautor Reinhold Jäger.

Zwischenmenschliche Beziehungen verändern sich

Oft zeigt sich, dass Kinder mit krankhaftem Spielverhalten in ihrer aktuellen Lebenssituation ein höheres Ausmaß an Überforderung erleben und über weniger adäquate Strategien zur Bewältigung ihres Alltags verfügen als unauffällige Nutzer und Nichtspieler. Die Computerspiele stellen für die Kids eine Art Bewältigungsstrategie für ihre Probleme dar. Kinder und Jugendliche mit pathologischem Muster setzen die Spiele vermehrt zur Stimmungsregulation ein. Außerdem sind diese in verschiedenen Lebensbereichen deutlich unzufriedener. Insgesamt zeigt sich auch, dass krankhafte Spieler einen anderen Zugang zu zwischenmenschlichen Beziehungen aufweisen. So finden sich unter den pathologischen Fällen weniger Personen mit sicherem und mehr mit ängstlichem Bindungsstil als unter unauffälligen Spielern.

Welche Funktion nimmt das Computerspielen ein?

Um pathologischen Entwicklungen entgegenzuwirken, sollte den Kindern und Jugendlichen ein geregelter Zugang zu den Spielen gewährt werden, meinen die Experten. "Es hat sich bewährt, bei Kindern und Jugendlichen Zeitbudgets für die Mediennutzung zu vereinbaren. Das Zeitbudget sollte sich nach dem Alter richten und flexibel gehandhabt werden", so Olaf Walters, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Ein kompletter Entzug würde den Leidensdruck der Betroffenen meist nur noch erhöhen, ergänzt Studienautor Jäger. "Sinnvoller ist es, zunächst einmal zu versuchen, sich in das Kind hineinzuversetzen und die Bedeutung des Computerspielens zu verstehen. Es sollte herausgefunden werden, welche Funktion das Computerspielen einnimmt." Außerdem fordert Jäger eine angemessene Medienerziehung als essentiellen Bestandteil in allen institutionellen Formen des Lernens.

"World of Warcraft" sehr beliebt

Ein interessantes Ergebnis der Untersuchung scheint außerdem zu sein, dass pathologische Computerspieler eine deutliche Präferenz für das Multiplayer-Game World of Warcraft (WoW) an den Tag legen. Das Spiel zeichnet sich insbesondere durch eine hohe Zeitintensität aus. Aufgrund monatlich anfallender Gebühren, der leichten Verfügbarkeit und einer Art Verpflichtung gegenüber anderen Spielern bindet World of Warcraft die Nutzer mitunter stärker als andere Games. Auch das Fortlaufen des Spielgeschehens bei Abwesenheit eines Nutzers erhöht die Suchtgefahr.

Merkmale süchtigen Verhaltens

Die Studienautoren weisen aber auch ausdrücklich daraufhin, dass häufiges und langes Spielen allein noch kein Beweis für ein pathologisches Verhalten ist. Kritisch werde es dann, wenn gleichzeitig Merkmale süchtigen Verhaltens auftreten. Dazu zählen etwa negative Konsequenzen im schulischen oder sozialen Bereich, Schwierigkeiten das Spielausmaß einzuschränken oder sogar körperliche Symptome wie Unruhe und Nervosität, wenn längere Zeit nicht am Computer gespielt wird. "Exzessives Spielverhalten ist dann problematisch, wenn Spieler über einen sehr langen Zeitraum ihre sozialen Kontakte vernachlässigen und andere Aktivitäten eingestellt haben", meint Wolters. Grundsätzlich handle es sich um eine gesamtgesellschaftliche Verantwortung. "Alle Beteiligten haben im Rahmen Ihrer Möglichkeiten die Risiken gering zu halten." Die Industrie ihrerseits habe hier neben den technischen Vorrichtungen und Informationshinweisen in den Produktbroschüren auch in vielen zeitintensiven Spielen Warnhinweise aufgenommen, die beispielsweise eine Pause empfehlen.


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