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Die beliebtesten Kinderspiele


Die beliebtesten Kinderspiele

Fangen
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Fangen: Welches Kind hat noch nie Fangen gespielt? Der Klassiker schlechthin für das Spielen im Freien. Der Fänger muss dabei einfach durch Berührung andere Mitspieler fassen, wobei als Signal oft "Du bist!" oder "Hab dich!" gerufen wird. Dann wechseln die Seiten: Der Gefangene wird zum Fänger und umgekehrt.

Verstecken
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Verstecken: Ein Spiel, das genauso wie Fangen wohl jedes Kind kennt. Es kann sowohl im Freien als auch in der Wohnung gespielt werden, wobei die Möglichkeiten, sich zu verstecken, draußen zahlreicher und fantasievoller sind.

Blinde Kuh
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Blinde Kuh: Bei diesem Kinderspiel werden einem Spieler mit einem Schal oder Tuch die Augen verbunden. Die anderen laufen um ihn herum und ärgern die "blinde Kuh", indem sie diese rufen, an ihr zupfen oder sie vorsichtig kneifen. Wen die "blinde Kuh" allerdings fassen kann, der muss sich anschließend an ihrer Stelle die Augen verbinden lassen.

Topfschlagen
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Topfschlagen: Bei dem Geburtstagsspiel werden einem Kind die Augen zugebunden. Dann wird ihm ein Kochlöffel in die Hand gegeben und es wird von einem anderen Kind im Kreis gedreht. Gleichzeitig stellt ein Kind einen Topf, unter dem sich meistens etwas Süßes befindet, im Raum auf. Das Kind mit den verbundenen Augen muss nun den Topf finden, indem es mit dem Kochlöffel immerzu vor sich auf den Boden schlägt, bis es den Topf schließlich findet.

Reise nach Jerusalem
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Reise nach Jerusalem: Bei diesem Spiel werden Stühle im Kreis angeordnet - und zwar genau ein Stuhl weniger als Teilnehmer. Sobald der Spielleiter die Musik ertönen lässt, müssen sich alle Teilnehmer im Kreis um die Stühle bewegen. Wenn die Musik stoppt, muss jeder versuchen, sich schnell auf einen freien Stuhl zu setzen. Es bleibt immer einer stehen und scheidet aus. Nun wird ein Stuhl entfernt und die restlichen Teilnehmer ermitteln den nächsten Verlierer, bis am Ende nur noch einer übrig ist.

Sackhüpfen
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Sackhüpfen: Bei dem beliebten Wettlaufspiel müssen die Teilnehmer in einen leeren Sack steigen, der ihnen am besten bis kurz vor die Hüften reicht. Das Ziel müssen sie erreichen, indem sie den Sack mit beiden Händen nach oben ziehen und so um die Wette hüpfen.

Eierlaufen
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Eierlaufen: Bei einem Wettlauf müssen die Kinder rohe oder gekochte Eier auf einem Löffel möglichst schnell bis zu einer Ziellinie balancieren. Wenn das Ei zwischendurch auf den Boden fällt, kann es aufgehoben und wieder auf den Löffel gelegt werden. Zusätzlich lässt sich das Spiel durch Hindernisse erschweren.

Schnitzeljagd
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Schnitzeljagd: Bei der klassischen Schnitzeljagd werden in einem geeigneten Gelände zwei Gruppen gebildet: Verstecker und Sucher. Die Sucher folgen in einem zeitlichen Abstand der ersten Gruppe und muss diese aufspüren. Anhand von ausgelegten Papierschnipseln, Sägemehl und auch mit Kreide aufgezeichneten oder mit Ästen ausgelegten Pfeilen markiert die Versteckergruppe ihren Weg zum Ziel. Haben die Sucher die Verstecker gefunden, ist das Spiel vorbei und die Seiten können getauscht werden.

Mensch ärgere dich nicht
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Mensch ärgere dich nicht ist wohl das beliebteste aller Brettspiele. Das Ziel des Spieles besteht darin, die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die Zielfelder zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel.

Ich sehe was, was du nicht siehst
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Ich sehe was, was du nicht siehst: Eine Person sieht sich für das Spiel im Raum (oder sehr gerne bei längeren Fahrten im Auto) um und sucht sich einen Gegenstand aus. Mit den Worten "ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist..." bekommen die anderen Mitspieler einen Hinweis und müssen raten, welchen Gegenstand der andere im Visier hat. Wer ihn errät, darf dann selbst einen Gegenstand auswählen.

Koffer packen
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Koffer packen: Bei diesem Merkspiel wird ein imaginärer Koffer gepackt. Einer der Teilnehmer beginnt mit den Worten "Ich packe meinen Koffer und lege ein ... (beliebiger Gegenstand) hinein." Der jeweils nächste wiederholt den gesamten Satz inklusive aller Gegenstände, die bereits genannt wurden, und fügt einen eigenen Gegenstand hinzu. So wird die Liste immer länger. Ein Spieler verliert, wenn er Gegenstände in ihrer Reihenfolge vertauscht oder vergisst.

Stille Post
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Stille Post: Am besten setzen sich bei diesem Kinderspiel alle in einen Kreis. Ein Spieler denkt sich eine Nachricht aus. Diese wird dann dem Nachbarn ins Ohr geflüstert und so im ganzen Kreis weitergegeben. Das Spielvergnügen ergibt sich durch die Auflösung, bei der der Letzte in der Reihe laut ausspricht, was ihm ins Ohr geflüstert wurde. Die zunehmende Verfälschung der ursprünglichen Nachricht kann dadurch dokumentiert werden, dass jeder Teilnehmer die verstandene Nachricht laut für alle wiederholt.

Kommando Bimberle
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Kommando Bimberle: Die Teilnehmer sitzen alle an einem Tisch und trommeln mit den Zeigefingern auf die Tischkante. Der Spielleiter gibt zwischendrin immer wieder Kommandos, auf die man sich vorher geeinigt hat wie zum Beispiel Kommando Hoch (= Hände in die Luft strecken). Der Befehl ist allerdings nur auszuführen, wenn der Spielleiter zuvor das Wort Kommando vorangestellt hat. Sagt er einfach "Hoch", so muss die vorherige Stellung, Geste oder Tätigkeit beibehalten werden.

Schokoladenessen
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Schokoladenessen: Die Kinder sitzen an einem Tisch. Darauf liegen Handschuhe, Mütze, Schal, Schokolade, Messer und Gabel. Wer eine Sechs würfelt, zieht sich sich so schnell wie möglich Handschuhe, Mütze und Schal an und darf nun mit Messer und Gabel die Schokolade essen. Währenddessen würfeln die anderen Spieler weiter. Bekommt einer eine Sechs, muss der Schokoladenesser Mütze, Schal und Handschuhe ausziehen und an ihn weitergeben. Wer am Ende am meisten Schoko abbekommt, hat gewonnen.

Mehltauchen
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Mehltauchen: Jeder Mitspieler hat beim Mehltauchen eine Schüssel oder einen großen Teller voll Mehl vor sich stehen. Tief unten im Mehl ist beispielsweise ein Stück Schokolade versteckt. Die Teilnehmer knien vor ihrem Teller und verschränken die Hände auf dem Rücken. Nach dem Startsignal müssen sie versuchen, das Schokostückchen mit dem Mund zu fangen, wobei die Hände nicht benutzt werden dürfen.

Würstchenschnappen
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Würstchenschnappen: Dafür wird eine Schnur durch ein Zimmer gespannt, an der Würstchen aufgehängt werden. Ein Spieler wird mit verbundenen Augen zur Schnur geführt, wo er versuchen muss, ohne Hilfe der Hände nach den Würstchen zu schnappen.

Armer schwarzer Kater
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Armer schwarzer Kater: Zu Beginn wird ein Spieler ausgewählt, der den Kater darstellt. Dieser krabbelt auf allen Vieren zu einem Mitspieler und versucht, ihn zum Lachen zu bringen. Der Auserwählte muss den Kater streicheln und dreimal "armer schwarzer Kater" sagen, ohne dabei zu lachen. Schafft es der Kater nicht, muss er einen neuen Spieler auswählen und es bei ihm versuchen. Schafft er es bei drei Personen nicht, darf er von allen anderen Mitspielern durchgekitzelt werden.

Schere, Stein, Papier
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Schere, Stein, Papier (oder auch "Schnick, Schnack, Schnuck" oder "Ching, Chang, Chong"): Jeder der zwei Spieler entscheidet sich für ein Symbol, das gleichzeitig mit der Hand dargestellt wird. Da jedes Symbol gegen eines der anderen gewinnen und gegen ein anderes verlieren kann, ist der Spielausgang ungewiss, da kein Spieler weiß, für welche Symbole sich der andere Spieler entscheiden wird. Es gilt: Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier und Papier schlägt Stein.

Mein rechter, rechter Platz ist frei
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Mein rechter, rechter Platz ist frei: Bei dem beliebten Kennenlernspiel bilden die Kinder einen Stuhlkreis, wobei einer der Plätze leer bleibt. Das Kind links vom freien Platz fängt an und sagt "mein rechter, rechter Platz ist frei. Ich wünsche mir den/die (Name) herbei!". Das Kind geht zu seinem neuen Platz und das Kind links vom neuen freien Stuhl ist jetzt an der Reihe.

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?
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Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Bei diesem Laufspiel gibt es einen Fänger der auf der gegenüberliegenden Seite eines Platzes steht. Wenn der Fänger ruft: "Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?", antworten die anderen "niemand!" Ruft er "und wenn er aber kommt?", antworten sie "dann laufen wir!" Die beiden Parteien rennen dann auf die andere Seite, wobei der "schwarze Mann" versucht, so viele wie möglich zu fangen. Wer erwischt wurde, hilft im nächsten Durchlauf beim Fangen.

Der Fuchs geht um
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Der Fuchs geht um: Die Kids sitzen bei diesem Spiel im Kreis. Ein Spieler außerhalb des Kreises ist der Fuchs - er läuft außen am Kreis vorbei. Irgendwann lässt der Fuchs hinter einem Mitspieler ein Säckchen fallen und rennt los. Der Spieler, hinter dem das Säckchen liegt, muss nun versuchen, den Fuchs einzufangen, bevor dieser wieder an seinem Platz ist. Wird der Fuchs eingeholt, muss er eine weitere Runde "Fuchs" spielen, kommt er zuerst am Startpunkt an, ist der Mitspieler an der Reihe.

Hickelkästchen
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Hickelkästchen: Zusammen mit Gummitwist eines der beliebtesten Schulhofspiele. Es gibt das Spiel in vielen unterschiedlichen Varianten, bei denen die Kinder für gewöhnlich auf einem Bein in einer bestimmten Reihenfolge und möglichst fehlerfrei nach und nach die markierten Felder durchhüpfen.

Murmeln
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Murmeln: Die Spielvarianten und Regeln beim Murmeln sind zahlreich. Bei allen kommt es aber auf Geschick und vor allem Genauigkeit und ein gutes Augenmaß an.




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