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Fantasy- und Rollenspiele: "Two Worlds"


Test Two Worlds
Ein Spiel, sie zu knechten

t-online, Richard Löwenstein / jr

Aktualisiert am 06.09.2021Lesedauer: 4 Min.
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Ein erstklassiges Action-Rollenspiel auf die Beine zu stellen, ist eine knifflige Angelegenheit. Ist die Logik der Spielwelt nicht nachvollziehbar oder das Ganze schlicht und ergreifend nicht interessant genug inszeniert, werden Fans einen großen Bogen um das Game machen. Im Fall von Two Worlds, demambitionierten Projekt der polnischen Reality Pump Studios, die sich bei PC-Spielern bereits mit dem Echtzeitstrategiespiel Earth 2160 einen Namen gemacht haben, ist das nicht zu befürchten. Dabei klingt die Story zunächst recht konventionell. Dem Helden ist seine Schwester abhanden gekommen, und um den Ärger komplett zu machen, droht dank eines mächtigen Artefakts das Comeback des verbannten Kriegsgottes Aziraal. Klar, dass das eine mit dem andern zu tun hat. Doch vor dem Happy-End muss man sich auch noch mit einer Rebellenfraktion herumschlagen und eine Ork-Invasion abwehren. Diese Probleme lassen sich unterschiedlich angehen. Two Worlds lässt einem die Freiheit, gut oder böse zu sein. Stellt sich die Frage: Kann das Spiel dem Rollenspiel-Primus Oblivion das Wasser reichen? Soviel sei schon einmal verraten: Ja, es kann.

Antaloor ruft

Schauplatz von Two Worlds ist die Fantasy-Welt Antaloor mit ihren weiten Steppen, dichten Wäldern, öden Wüsten und kargen Vulkanebenen. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines namenlosen Helden, der sich als Kopfgeldjäger verdingt und durch erfolgreich absolvierte Aufträge seine Fähigkeiten schult und weiter entwickelt. Das Aussehen des Charakters bestimmt man selbst, feste Charakterklassen gibt es hier keine. Vielmehr kann der Spieler darüber entscheiden, ob er lieber als wackerer Krieger oder als mächtiger Magier durch das Land zieht. Wer keine Lust auf die Hauptstory hat, macht sich einfach auf und erkundet Antaloor auf eigene Faust. Fünf Gilden sorgen immer wieder für frische Aufgaben, und auch die normalen Bürger erwarten immer wieder heldenhafte Hilfe. Egal, ob es sich um die Übergabe eines wichtigen Dokuments oder das Ausräuchern eines Banditen-Camps handelt, es gibt viel zu tun.

Kämpfen was das Zeug hält

Natürlich darf der mutige Recken dabei auch des Öfteren seine Nah- und Fernwaffen einsetzen. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und bieten dank der unterschiedlichen Zauber und Fähigkeiten der Akteure genügend strategischen Tiefgang. Schick sind die unkonventionellen Spezial-Attacken: Während man mit rechts zuschlägt, streut man zum Beispiel mit links dem Gegner Sand in die Augen oder entreißt ihm den Schild. Was die Opponenten angeht, ist für Abwechslung gesorgt: Unter den angreifenden, mitunter recht bizarr aussehenden Feindesscharen ist mit Orks, Ogern, Skelettkriegern, Mumien, Skorpionen oder gar Drachen alles vertreten, was das Heldenherz begehrt. Spannend ist das Ganze, allerdings könnte das Balancing der Kämpfe noch etwas Feintuning gebrauchen. Bei einigen Anfangs-Quests hat man ziemlich Mühe, sich bis zum nächsten Wiederbelebungsschrein durchzuschlagen.

Auszeit nehmen

Auch wenn man eine Verschnaufpause vom Heldenalltag nimmt, ist von Langeweile keine Rede. Per "Double Up" (siehe Artikel-Fotoshow) werden Waffen verbessert, im Alchemie-Kessel heilende Tränke gebraut oder mit dem Magiesystem experimentiert. All das ist mit ein paar Handgriffen erledigt und geht dank des durchdachten Interfaces sogar auf der Xbox 360 nach einer Weile in Fleisch und Blut über. Manchmal ist es aber auch angenehm, einfach mal inne zu halten und den Blick über die wundervolle Landschaft wandern zu lassen. Diese strotzt nämlich nur so von Details. Von der Weitsicht einmal abgesehen, laden vor allem die lauschigen Wälder mit ihren wehenden Bäumen und dem damit verbundenen Schattenspiel zum Träumen ein. Toll auch, dass das Spiel fast komplett ohne längere Ladezeiten auskommt. In den Städten und Siedlungen wimmelt es schließlich noch von zahlreichen nicht spielbaren Charakteren (NPCs). In der Hauptstadt Cathalon beispielsweise gehen bis zu 70 Einwohner ihrem Tagewerk nach. Die Bewegungen von Held, Monstern und anderen Spielfiguren können sich ebenfalls sehen lassen. Schade nur, dass die Gesichter der Charaktere ein wenig kantig geraten sind. Dem Genuss am Spiel sollte dieses kleine Manko allerdings nicht stören.

Fazit

Opulente Grafik, riesige Spiele-Welt, dazu Reittiere zum gepflegten Umherreisen: Two Worlds hat das Zeug, um Genre-Primus Oblivion gefährlich zu werden. Dabei ist das Game aber nicht nur eine Augenweide, sondern hat auch spielerisch Einiges drauf. Die Ideen mit Double Up und das interessante Zaubersystem bieten allein schon genügend Stoff, um sich die Stunden in Antaloor um die Ohren zu hauen. Nimmt man dann noch die spannende Geschichte und die Gildenaufträge dazu, wird einem sehr gute Unterhaltung geboten. Sammler bekommen für fünf Euro zusätzlich eine "Collector’s Edition" von Two Worlds, die sich sehen lassen kann. Das Ganze besteht aus einer edlen Verpackung, einem T-Shirt, einem farbigen Handbuch, einem 55-Blatt Kartenspiel sowie einem Brieföffner in Schwertform (der bei der Xbox 360-Version fehlt). Direkt zum Release hat Publisher Zuxxez einen 78 MB großen Patch auf Version 1.1.0 bereit gestellt, der Fehler korrigiert, das Multiplayer-Spiel erweitert und zusätzliche Waffen sowie zwei neue Gegner-Typen einführt.

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